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sabato 23 settembre 2023

Bishojo, la rivolta delle belle ragazze

Articolo pubblicato dalla rivista "GX Magazine". Cfr. Cristiano Martorella, Bishoujo. La rivolta delle belle ragazze, in "GX Magazine", anno IV, n. 21, settembre-ottobre 2006, pp. 38-39.

  

Bishojo, la rivolta delle belle ragazze 

Le implicazioni politiche e sociali dei manga 

di Cristiano Martorella

 

Non esiste uno scontro fra Occidente e Oriente. Questo conflitto è una semplificazione vantaggiosa per chi ha l'intenzione di occultare gli interessi economici e politici di una élite impegnata a trovare il consenso, a imporre una propria idea del mondo, a eliminare le alternative. Estendere questo controllo sulle menti dei giovani è una direttiva essenziale per garantire la leadership futura dello stesso gruppo dirigente che attualmente detiene il potere. Perciò indicare le istanze giovanili come perversioni è la strategia consueta per sopprimere le diversità. A livello globale ciò viene inserito nel dualismo dello scontro epocale fra Occidente e Oriente, nel conflitto culturale fra sistemi di pensiero e ideologie. Non sorprende dunque che il fumetto e l'animazione giapponese siano stati considerati con estrema serietà quali oggetti di corruzione delle attuali generazioni di giovani europei. Fra la schiera di studiosi che hanno sostenuto ciò ricordiamo Sharon Kinsella, Anne Allison e le italiane Vera Slepoj e Maria Rita Parsi. I loro interventi sono così numerosi e documentati che negare quanto affermato è impossibile. Purtroppo non esiste un confronto fra le diverse posizioni accademiche e ogni ricercatore continua le sue indagini isolatamente ignorando il lavoro altrui (1). Ciò è l'indizio della scorrettezza con cui si conducono le ricerche, che spesso sono soltanto l'esposizione di propri pregiudizi e opinioni prive di valore scientifico.

Davvero esiste una gioventù ribelle giapponese come vorrebbero farci credere gli psicologi e i sociologi? Le interviste di Leonardo Martinelli (2) hanno dimostrato il contrario. Il look aggressivo dei giovani giapponesi resta un modo per affermare la propria identità distinguendosi. A volte, viceversa, è l'imposizione di una tendenza e la voglia di fare parte di un gruppo. Comunque, in ogni caso, si cerca il riconoscimento (quello che i filosofi e i sociologi chiamano thymos). Pur avendo fornito un resoconto circostanziato e dettagliato, l'articolo di Leonardo Martinelli è stato volutamente ignorato.

La verità è che la gioventù, e non solo quella giapponese, sta apparendo ribelle a causa dell'oppressione degli psicologi e dei sociologi sempre pronti a condannare e mai disponibili a capire. Gli adulti, con il loro mondo di violenze e ipocrisie, sono un pessimo modello che i giovani, fortunatamente, tentano ancora di rifiutare. Attualmente leggere un manga è considerato dagli psicologi italiani come una devianza, o addirittura una perversione. Queste esagerazioni hanno avuto il sostegno della stampa sempre pronta a creare nuovi mostri. Tuttavia la critica serrata di molti autori in difesa di anime e manga, fra cui ricordiamo Luca Raffaelli, Davide Castellazzi e Marco Pellitteri, non è stata mai confutata dimostrando la falsità delle ipotesi contro la cultura giapponese.

Gran parte delle considerazioni degli studiosi sulla cultura giovanile vertono sull'impatto e l'influenza dei manga e degli anime, perciò è bene tracciarne un quadro storico più chiaro, con particolare attenzione al genere più controverso, ovvero il manga erotico. Bishojo significa bella ragazza. Il genere bishojo manga, il fumetto erotico giapponese in stile non realistico, nasce intorno agli anni '80 dalla congiunzione di due generi molto affermati, lo shojo manga, fumetto per ragazze, e l'adult manga, fumetto pornografico. Prima dell'avvento dello shojo manga, i fumetti giapponesi per adulti ricalcavano lo stile realistico e drammatico detto shunga manga, che aveva una certa continuità con il gekiga, il fumetto realistico. L'espansione del genere shojo manga influenzò e permeò talmente gli altri generi da divenire una tendenza affermata anche a livello culturale ed estetico sotto la bandiera del kawaii (carino). Gli aspetti erotici già presenti nello shojo manga furono esaltati dal bishojo manga che non faceva che riprendere e amplificare qualcosa già esistente. Il manga Berusaiyu no bara (Lady Oscar) di Ikeda Riyoko è un esempio evidente del sottile erotismo degli shojo manga. Perfino un manga apparentemente innocente come Candy Candy di Mizuki Kyoko e Igarashi Yumiko contiene riferimenti velatamente erotici. Ciò spiega l'accanimento della censura italiana e i tagli esorbitanti effettuati sugli anime trasmessi in Italia.

Nella cultura giapponese non esiste una separazione netta fra sesso e amore così come è stata formulata dagli occidentali. L'attività sessuale (sekkusu suru) è considerata naturale, e non è in antitesi con i sentimenti amorosi. La morale occidentale bigotta ha sempre sostenuto la superiorità del sentimento sul sesso, negando la possibilità di provare emozioni profonde tramite il piacere dell'attività sessuale. Ciò non ha senso per la mentalità giapponese che vede una continuità fra sesso e amore invece di un'opposizione. Quanto detto ci permette di capire la presenza di un sottile erotismo nel fumetto per ragazze (shojo manga) dove le storie romantiche e sentimentali sono dominanti, ripreso e amplificato nel bishojo manga che non disdegna una trama sentimentale nonostante l'abbondanza di riferimenti sessuali.

Il passaggio dallo shojo manga al bishojo manga avvenne gradualmente. Nakajima Fumio, autore di manga in stile semirealistico, cambiò il suo stile sposando il genere bishojo. Ciò avveniva intorno alla fine degli anni '80. Nakajima Fumio era stato anche l'autore del primo adult anime video (AAV) intitolato Yuki no kurenai kesho (Il trucco rosso di Yuki, 1984). Ma furono tante le donne che vivacizzarono il genere erotico passando dallo shojo manga al bishojo manga portando la loro esperienza e bravura. Ricordiamo Akasha Mitona, autrice di Metamorphose (1992), un manga che gioca con l'identità sessuale. Miyamoto Rumi riprendeva il tema della timidezza femminile nel manga Binkan meganekko (Tenere quattrocchi, 1992). Marino Aya scherzava sulle situazioni che vedono le donne in un ambiente di lavoro tipicamente maschile come in Ikenai shisen sakura iro (Fare l'occhiolino è rosa ciliegia, 1991). Ramiya Ryo sceglieva temi a tinte fosche simili ad horror, con i personaggi di graziose vampire e zombi come in Zombi no shitatari (Gocciolio dello zombi, 1990) e Crescent Night (1993). Asano Kaori era autrice di Vanity Angel (1993) pubblicato dalla Fujimi, un manga che gioca sui difetti del narcisismo femminile. Fra le autrici di testi per manga erotici ricordiamo la scrittrice Yamada Eimi, un'altra firma prestigiosa che cominciò la carriera nel mondo dei manga per adulti. Queste autrici hanno il merito di aver dato un'impronta femminile al genere del fumetto erotico giapponese. Purtroppo in Occidente non si è minimamente capita l'importanza del contributo delle donne nel fumetto erotico giapponese sostenendo il solito pregiudizio che ritiene la pornografia un appannaggio esclusivamente maschile. Sharon Kinsella è fra coloro che hanno contribuito a sostenere questo equivoco. Ciò può accadere soltanto grazie alla consueta ignoranza che circonda la cultura giapponese. Se i giovani fanno notare gli errori degli adulti vengono immediatamente bollati come ribelli.

Le belle ragazze giapponesi usano il proprio corpo per affermare l'identità sessuale, e quindi per continuità, l'identità personale. Psicologi e sociologi vorrebbero negare questa conquista di autonomia e indipendenza dei giovani per relegarli in posizioni secondarie e subordinate. Lo scontro che sta emergendo è quello fra una élite che detiene il controllo socio-politico e chi vuole conquistare un proprio spazio nella società. Chiamare ciò conflitto generazionale è limitativo e fuorviante. Lo scontro autentico è quello fra gli oscurantisti e gli spiriti liberi. 

   

   

Note 


1. Chi scrive ha presentato una quantità ragguardevole di ricerche su manga e anime nelle sedi accademiche dell'Università degli Studi di Genova e al Centro Studi di Letteratura Giovanile del Comune di Genova. Però aver dimostrato su basi scientifiche gli errori dei sedicenti esperti non è servito a cambiare i discorsi pregiudiziali della stampa generalista.

2. Cfr. Martinelli, Leonardo, Harajuku. Questa pazza, pazza Tokyo..., in "Gulliver", anno IX, n. 3, marzo 2001, pp. 50-78. Leonardo Martinelli, corrispondente dal Giappone per varie testate giornalistiche, è fonte attendibile. L'articolo non è stato citato e nemmeno contestato da coloro che si definiscono studiosi della cultura giovanile. Semplicemente è stato ignorato perché smaschera tutti gli errori di testi che presentano soltanto stereotipi. 

    

    

Bibliografia 


Allison, Anne, Nightwork: Sexuality, Pleasure, and Corporate Masculinity in a Tokyo Hostess Club, University of Chicago, Chicago, 1994.

Buzzi, Carlo, Giovani, affettività, sessualità, Il Mulino, Bologna, 1998.

Dessalvi, Stefano e Pollicelli, Giuseppe, Disegni leggeri, moralmente corrotti, in "Blue", anno X, n. 110, luglio 2000.

Gomarasca, Alessandro (a cura di), La bambola e il robottone. Culture pop nel Giappone contemporaneo, Einaudi, Torino, 2001.

Hite, Shere, Il primo rapporto Hite, un'inchiesta sulla sessualità femminile, Bompiani, Milano, 1977.

Kinsella, Sharon, Adult Manga, Curzon Press, London, 2000.

Kraft-Ebing, Richard, Psychopathia sexualis, Manfredi, Milano, 1957.

Lowen, Alexander, Amore e orgasmo, Feltrinelli, Milano, 1968.

Martorella, Cristiano, I fumetti del ciliegio in fiore, in "Il Golfo. Quotidiano dell'area sorrentina e Capri", anno VI, 1 marzo 1996.

Martorella, Cristiano, La rivoluzione invisibile, in "Sushi", n. 3, ottobre 1996.

Martorella, Cristiano, Il kawaii prima del kawaii, in Pellitteri, Marco (a cura di), Anatomia di Pokémo, Seam, Roma, 2002.

Martorella, Cristiano, Quando Uzume salvò il mondo con una risata, Relazione del corso di Linguistica, Facoltà di Lettere e Filosofia, Università di Genova, Genova, 1999.

Masters, William e Johnson, Virginia, L'atto sessuale nell'uomo e nella donna, Feltrinelli, Milano, 1967.

Pellitteri, Marco, Mazinga Nostalgia. Storia, valori, linguaggi della Goldrake-generation, Castelvecchi, Roma, 1999.

Tannahill, Reay, Storia dei costumi sessuali. Rizzoli, Milano, 1985.

Yamada, Eimi, Occhi nella notte, Marsilio, Venezia, 1994. 

   

      

          

   

Articolo pubblicato dalla rivista "GX Magazine". Cfr. Cristiano Martorella, Bishoujo. La rivolta delle belle ragazze, in "GX Magazine", anno IV, n. 21, settembre-ottobre 2006, pp. 38-39.


sabato 16 settembre 2023

La positività etica dei manga eroi

La rivista "Diogene Filosofare Oggi" pubblicò due articoli dedicati al dibattito sui valori etici dei manga. Cristiano Martorella, in qualità di studioso di cultura giapponese, fu interpellato per spiegare i valori positivi dei manga. Quello che segue è l'articolo che è stato pubblicato dalla rivista.  

Cfr. Cristiano Martorella, La positività etica dei manga eroi, in “Diogene Filosofare Oggi”, n.3 anno II, marzo-maggio 2006, pp.58-59.

  

La positività etica dei manga eroi

I fumetti giapponesi: un tentativo di creare significati in una società senza punti di riferimento

di Cristiano Martorella 

I manga sono i celebri fumetti giapponesi che stanno affascinando intere generazioni di giovani, gli anime sono i cartoni animati sempre di produzione nipponica. Intorno a un fenomeno di intrattenimento apparentemente futile, si è sviluppato un dibattito, spesso dai toni vivaci, sul valore educativo di questo genere di letture, e in generale sull’impatto di cartoni animati e fumetti. 

La questione nasce nel 1979, con la protesta dei genitori di Imola, quando la trasmissione del cartone animato di Mazinga provocò la reazione decisa di educatori e psicologi. Si ravvisavano potenziali pericoli per la salute dei bambini, veicolati dalla fruizione di fumetti e cartoni animati giapponesi. Addirittura fu teorizzato un trauma provocato dalla visione di immagini violente o estranee alla nostra cultura. Anche se personaggi autorevoli e attendibili come la psicologa Liliane Lurçat e lo scrittore e pedagogista Gianni Rodari dichiararono esagerati simili allarmismi, lo scontro fra i due fronti pro e contro non mutò. Tuttavia sull’onda del successo delle pubblicazioni di testate dedicate ai manga, molti autori iniziarono a descrivere anche i valori propositivi contenuti nei fumetti e cartoni animati giapponesi. Nel 1994 il giornalista Luca Raffaelli pubblicò il libro Le anime disegnate, nel quale si affrontava il tema sostenendo il punto di vista giapponese e il relativismo dei valori. Nel 1999 l’esperto di fumetti e animazione Marco Pellitteri pubblicò un corposo volume intitolato Mazinga Nostalgia, nel quale si affermava l’esistenza di una generazione di giovani che si erano formati sui valori dei fumetti e cartoni animati giapponesi. La formazione di nuove competenze fra gli studiosi, e la coscienza del problema fra gli appassionati del genere, molti dei quali divenuti adulti, portò perciò allo sviluppo di una situazione diversa. Quando i soliti critici, fra cui spiccano la psicologa Vera Slepoj e l’opinionista Antonio Marziale, attaccarono i personaggi dei Pokémon (a cui erano dedicati libri, cartoni animati, giochi di carte, giochi per consolle), la risposta che fu fornita fu decisa e netta. Nel 2002 Marco Pellitteri curò la pubblicazione di Anatomia di Pokémon, un volume scritto da uno staff di esperti e studiosi di varie discipline che analizzavano in modo scientifico e accurato il fenomeno. Naturalmente i sostenitori della minaccia del relativismo dei valori di manga e anime non seppero ribattere in alcun modo alle tesi sostenute nel volume, dimostrando quanto le loro accuse fossero infondate, vaghe e generiche. Da allora gli appassionati di manga e anime hanno assunto un’importanza non più trascurabile. Il fenomeno del successo dei fumetti giapponesi non è sparito come una moda passeggera, così come avevano sperato erroneamente molti critici. Al contrario si è consolidato nella società italiana. Per questo motivo l’argomento dei valori etici dei manga è assunto a livelli inaspettati e diventa meritevole di una trattazione esaustiva.

Innanzitutto, si deve partire dall’accettazione che manga e anime sono il prodotto di una cultura diversa dalla nostra. I giovani hanno trovato in questo relativismo culturale una ricchezza che la società italiana non forniva da molti anni. Esaurito l’elemento innovativo proposto dalla cultura pop americana, i giovani hanno saputo guardare più lontano rivolgendosi all’Estremo Oriente e al Giappone. Le critiche basate sull’estraneità della cultura espressa da manga e anime sembrano perciò rafforzare il valore etico della diversità culturale. I punti di forza della cultura giapponese sono nell’arte secolare della grafica capace di riempire di significati pochi segni. Una capacità che Roland Barthes aveva messo in evidenza nel saggio L’impero dei segni. L’altro punto di forza è il sistema filosofico giapponese che non si fonda su una conoscenza speculativa di difficile comprensione, ma sulla trasmissione di sentimenti condivisi. Tutto ciò secondo i princìpi di shintoismo e buddhismo. Per questo motivo anche le forme narrative più semplici possono contenere concetti filosofici ed estetici tipici della cultura giapponese. 

Vediamo alcuni aspetti evidenziati dai critici che hanno ravvisato temi molto interessanti nella diversa concezione narrativa di manga e anime. Luca Raffaelli, Marco Pellitteri e Alessia Martini insistono sulla differenza fra supereroi americani ed eroi giapponesi. I supereroi americani sono personaggi con poteri straordinari e forza sovrumana che operano in modo solitario, invece gli eroi giapponesi sono spesso gracili adolescenti alla guida di robot. Mentre gli americani usano la forza bruta, i giapponesi si appellano alla forza di volontà, al senso del dovere, ai princìpi etici e al lavoro di squadra. La presenza di robot nelle storie giapponesi ha lo scopo di amplificare il valore dei sentimenti umani. Quando l’androide è un cyborg, ossia metà uomo e metà macchina, il suo animo umano prevale sulla macchina. Il contrasto fra meccanico ed essere vivente si svolge drammaticamente mostrando l’incommensurabile superiorità della natura umana dotata di risorse imprevedibili. Gli esseri umani sono capaci di azioni incomprensibili per le macchine incapaci di ragionare al di fuori di schemi logici e razionali prefissati. Storie come Kyashan svolgono questo tema fino al limite e alle estreme conseguenze. Ciò è stato rilevato anche dallo studioso di filosofie orientali Marcello Ghilardi. Il merito di manga e anime è quello di aver esaltato positivamente l’irrazionalità umana e l’ineffabile potere dell’io, in un’epoca di eccessiva dipendenza dalle macchine e dalla tecnologia, giunta fino allo strangolamento dell’esistenza operata dalla burocrazia. Lo stesso atteggiamento drammatico è espresso nei confronti della guerra. Invece di fingere la necessità di un conflitto che è soltanto un misto sanguinolento di follia e distruzione, gli eroi giapponesi esprimono il loro disgusto per la guerra. Essi combattono perché costretti dalle circostanze. Tuttavia non si risparmiano nell’esprimere il loro ribrezzo per lo sterminio di vite nella follia collettiva chiamata guerra. Non si fingono operazioni umanitarie per il mantenimento della pace, non si indicano le vittime innocenti col nome di danni collaterali. Il volto autentico e spietato della guerra viene mostrato senza pietà. Certamente una simile rappresentazione non è affatto utile al convincimento per l’arruolamento nell’esercito. Infatti il boom di manga e anime è coinciso in passato con l’escalation delle domande di obiezione di coscienza al servizio militare quando era ancora obbligatorio. Marco Pellitteri e Alessia Martini sono convinti che la generazione cresciuta con i cartoni animati giapponesi sia essenzialmente pacifista e antimilitarista. Un altro elemento trattato è il rapporto con la natura. Un esempio è fornito dai personaggi dei Pokémon, piccole creature fortemente legate all’ambiente e capaci di evolversi soltanto in particolari condizioni. Ogni Pokémon ha un elemento di origine, così un Pokémon d’acqua sarà più abile nel mare, uno di fuoco in un vulcano, uno di elettricità in una tempesta. Molte serie a fumetti giapponesi raccontano lo stravolgimento operato dall’uomo contro la natura, e denunciano la distruzione provocata dall’inquinamento. Spesso propongono di recuperare l’antico equilibrio e l’armonia fra essere umano e natura tramandato attraverso le credenze shintoiste. Questo è il caso della Principessa Mononoke di Hayao Miyazaki. Ulteriore importante elemento è il relativismo delle categorie di bene e male. In regola con i princìpi buddhisti che non concepiscono una natura maligna in assoluto, il bene e il male sono considerati come conseguenze dei comportamenti dei personaggi. Così non è raro che un personaggio cattivo decida di cambiare atteggiamento, convinto dalla determinazione e generosità del buono, e passi dall’altra parte. Accade nel fumetto di Dragon Ball, dove Junior diventa grande amico di Goku e tutore di suo figlio Gohan. Infine, ultimo ma non meno incisivo, è l’elemento sessuale. I fumetti giapponesi sono l’unico prodotto per giovani che narrano spontaneamente e senza tabù la sessualità, senza nascondere nemmeno i desideri pruriginosi e le perversioni. Si tratta di una libertà sessuale che gli altri mezzi narrativi stanno conquistando con fatica e fra innumerevoli polemiche. I giovani sono convinti che la libertà sessuale sia un diritto imprescindibile, e non sopportano la morale bigotta che tenta di reprimerli. Per questo hanno riconosciuto nei manga una forma di espressione privilegiata dei loro desideri ed emozioni. 

Prima di concludere, è doveroso soffermarsi brevemente sul fenomeno degli otaku, gli appassionati di manga e anime che hanno trasformato la loro passione in ragione di vita. Gli otaku hanno sfruttato le risorse tecnologiche ripiegandosi sulla cultura autoctona giapponese di matrice pagana e buddhista. Questo deve far sospettare che una spinta forte verso l’uso della tecnologia comporta come compensazione un recupero della cultura antica depositaria dell’equilibrio delle pulsioni irrazionali. Per questo motivo ci sembra giusto interpretare i manga e gli anime come un tentativo di creare significati in una società che ha perso ogni punto di riferimento. 

   

Bibliografia


Barthes, Roland, L'impero dei segni, Einaudi, Torino, 1984.

Ghilardi, Marcello, Cuore e acciaio, Esedra, Padova, 2003. 

Lurçat, Liliane, Il bambino e la televisione, Armando, Roma, 1985.

Martini, Alessia, I robottoni, Edizioni Il Foglio, Piombino, 2004.

Pellitteri, Marco, Mazinga Nostalgia, Castelvecchi, Roma, 1999.

Pellitteri, Marco (a cura), Anatomia di Pokémon, Seam, Roma, 2002.

Prandoni, Francesco, Anime al cinema. Storia del cinema d'animazione giapponese, Yamato Video, Milano, 1999.

Raffaelli, Luca, Le anime disegnate, Castelvecchi, Roma, 1994.





Wakamono I paradossi della cultura giovanile giapponese

Articolo intitolato Wakamono sul tema della gioventù giapponese pubblicato dalla rivista "LG Argomenti". 


Cfr. Cristiano Martorella, Wakamono. I paradossi della cultura giovanile giapponese, in "LG Argomenti",  n.1, anno XXXIX, gennaio-marzo 2003, pp.67-71.


Wakamono. I paradossi della cultura giovanile giapponese

di Cristiano Martorella


Dopo alcuni interventi che hanno suscitato roventi polemiche, torniamo sull’argomento della cultura giovanile giapponese per occuparcene in modo più approfondito e dettagliato. A dispetto della presunta occidentalizzazione della gioventù nipponica, soltanto recentemente si è scoperto quanto siano originali e creativi i giovani giapponesi (wakamono significa appunto giovane). Invece di considerare il fenomeno per quello che realmente è, ossia la normale ricerca di un’identità da parte dei giovani, molti opinionisti e studiosi hanno cominciato a descrivere la cultura giovanile giapponese con termini inquietanti e appoggiandosi alla documentazione inattendibile della stampa scandalistica. L’immagine decadente della gioventù giapponese si diffuse così rapidamente, e senza controllo, da divenire un luogo comune anche della stampa che si definisce scientifica. Ed è questo un caso molto interessante da studiare, per capire i reali meccanismi dell’informazione mass-mediologica. Fra i tanti articoli italiani spicca in questo senso l’intervento di Michele Scozzai.


   "Collezionano biancheria femminile usata […] e divorano fumetti manga, storie d’amore, di sesso e di violenza disegnate con eccezionale realismo. Comunicano via computer, si drogano di immagini (da quelle innocenti di Goldrake o Lupin III alla più spinta delle pellicole pornografiche) e delle quattro mura del piccolo monolocale dove vivono hanno fatto i confini del loro mondo. Eccoli gli otaku, un esercito di giapponesi stanchi, ribelli, figli del consumismo, maniaci di una cybercultura masturbatoria."   [Michele Scozzai, La strana tribù del Giappone, in “Focus”, n.95 settembre 2000, p.66]


La correlazione fra gioventù contemporanea giapponese e sesso, fumetti, masturbazione e prostituzione è ormai una costante in tutte le pubblicazioni, anche scientifiche, sull’argomento. Ma indagini sociologiche approfondite e serie che forniscano dati accertabili e metodi della ricerca non sono mai state pubblicate.  E perfino in Giappone, le ipotesi di sociologi come Okonogi non sono andate oltre le supposizioni e le proposte di interpretazione dei fenomeni (cfr. Keigo Okonogi, Moratoriamu ningen no jidai, Chuo Koron Sha, Tokyo 1981). Al contrario, c’è stato chi ha puntato l’attenzione sulla crescente disinformazione intorno al Giappone contemporaneo.


   "Negli ultimi anni il Giappone è tornato a stupire il mondo occidentale, ma questa volta dando l’impressione, ormai generalizzata, di un paese in forte crisi, non solo economica, ma di identità. Confermando, secondo alcuni, le tesi che vedevano nel Giappone un paese solo apparentemente potente, ma essenzialmente fragile, e nei giapponesi un popolo senza più identità e motivazioni diffuse e credibili. Alcuni fatti calamitosi […] hanno contribuito a rafforzare l’idea di un Giappone fragile, e nello stesso tempo di un luogo inquietante, una sorta di laboratorio della postmodernità e delle sue crepe. A fronte di queste premesse, emergeva con chiarezza, affrontando l’oggetto “otaku”, di valutare il peso e l’influenza, sulla nostra indagine, di queste immagini distorte, immagini e suggestioni di cui non potremo in ogni caso liberarci fino a quando non avremo, per il Giappone, un interesse eterodiretto."   [Massimiliano Griner e Rosa Isabella Fùrnari, Otaku. I giovani perduti del Sol Levante, Roma, Castelvecchi, 1999, p.17]


Le parole giuste e corrette di Griner e Fùrnari non hanno però avuto ascolto. Così sono continuati i resoconti pittoreschi che fornivano immagini sempre più distorte della gioventù giapponese. L’argomento coinvolgeva testate giornalistiche importanti e di ampia diffusione. Il caso interessava perfino la rivista “L’Espresso” che vi dedicava un reportage ovviamente con i consueti toni catastrofici.


   "È un problema che sta assumendo proporzioni sempre più allarmanti, al punto che un istituto di ricerche fra i più quotati, su incarico del governo, ha svolto un’indagine approfondita sull’estensione e sulle probabili cause del fenomeno che, in giapponese, si chiama “hikikomori” e che significa “ritiro”. Ne risulta che sul milione di giovani che hanno scelto la reclusione, l’80 per cento sono maschi, che il 41 per cento trascorre in isolamento assoluto o parziale - rifiutando, per esempio, di parlare o di aver qualsiasi contatto sociale - un periodo che va dai sei mesi ai dieci anni e più, che alcuni (ma non è stata accertata la percentuale) soffrono di depressione, di agorafobia e di schizofrenia, mentre altri, forse la maggioranza, non presentano nessun sintomo evidente di disturbi neurologici o psichiatrici. Quanto alle cause del “hikikomori”, si avanzano spiegazioni sociologiche e psicologiche di ogni genere, ma mai, concordano gli esperti, si sarebbe immaginato che il complesso di Peter Pan, largamente diffuso negli anni Ottanta, e che si manifestava con il rifiuto degli adolescenti di diventare adulti, si sarebbe evoluto fino ad assumere questa forma estrema di auto-reclusione."   [Renata Pisu, Samurai robot, in “L’Espresso, n.29 anno XLVIII, 18 luglio 2002, p.115] 


Si può osservare come non venga fornito alcun nome circa l’istituto di ricerche, gli studiosi e gli psicologi che avrebbero condotto questo studio, rendendo praticamente privo di valore scientifico e di credibilità l’articolo e i dati presentati. Se non è possibile una verifica delle fonti, viene vanificata ogni correttezza e precisione delle ricerche. Ma l’interesse della giornalista era rivolto a colpire il lettore con un’immagine impressionante della gioventù giapponese. E basta poco per trovare le presunte cause della degenerazione della gioventù: l’eccessivo sviluppo tecnologico.


   "In Giappone è opinione diffusa che se non ci fossero a disposizione tutti questi marchingegni, i ragazzi non se ne starebbero rinchiusi da soli, cullandosi nella convinzione che la loro interfaccia è l’universo intero, che la tecnologia è il loro autentico sistema nervoso al quale sono collegati mediante un complesso di apparati. Secondo la maggior parte degli psicologi che si interrogano - assieme a sociologi e cibernetici - sulle cause del “hikikomori”, si è andata creando una simbiosi totale tra corpo e meccanismi elettronici che ha portato a una forma inedita di autismo: l’autismo tecnologico."    [Ibidem]



Non è affatto vero che in Giappone sarebbe diffusa l’opinione che la tecnologia travierebbe i giovani. Soltanto qualche esaltato luddista  può sostenere che la macchina minaccia l’uomo. Piuttosto è la perdita del senso della vita umana che rende distorto il rapporto con la tecnologia, così come indicava Martin Heidegger (cfr. Martin Heidegger, Saggi e discorsi, Mursia, Milano 1976). Gli studiosi giapponesi ritengono invece che la cultura nipponica abbia assunto la tecnologia occidentale adattandola alla propria storia e tradizione. Questa è la posizione assunta anche da Atsushi Ueda che ribadisce l’importanza della specificità culturale giapponese (cfr. Atsushi Ueda, Electric Geisha. Tra cultura pop e tradizione in Giappone, Feltrinelli, Milano1996). L’interpretazione dell’impatto della tecnologia sulle giovani generazioni giapponesi non è affatto univoca come vorrebbero farci credere i giornalisti. L’economista Ken’ichi Omae suggerisce le possibilità di queste nuove generazioni all’interno di un’economia liberista (il modello economico che si è affermato a livello planetario).


   "La generazione di “Shonen Jump”, che oggi è tra i trenta e i quaranta anni, è fondamentalmente diversa da qualsiasi generazione precedente (“Shonen Jump” vendeva 6 milioni di copie alla settimana. Questa generazione è nota per la sua incapacità di pensare con la stessa logicità e consequenzialità della generazione immediatamente precedente: idee e pensieri saltano da una scena all’altra, senza transizioni, come succede ai giovani occidentali cresciuti davanti a MTV). È una generazione etichettata come “più debole”. Si dice che coloro che ne fanno parte non abbiano la stessa resistenza delle generazioni precedenti, non avendo dovuto attraversare le stesse difficoltà dei genitori e dei nonni. E non hanno neanche la stessa fantasia e la stessa motivazione della generazione successiva, quella dei “ragazzi Nintendo”. Sono una generazione perduta, e incarnano uno dei motivi alla base del ristagno dell’economia giapponese, rappresentando la porzione più consistente della popolazione attiva. Al contrario i “ragazzi Nintendo” della generazione successiva, oggi tra i venti e trent’anni, hanno molte più speranze. I giochi di ruolo (in sigla RPG) con cui sono cresciuti li hanno plasmati in modo inconfondibile. Tentano tutte le strade possibili; sono flessibili e molto più creativi di qualsiasi generazione precedente. Il loro problema è uno solo: quando si trovano in difficoltà reagiscono come se la vita fosse un gioco elettronico, cioè premendo il tasto “Reset”. Cercano un nuovo lavoro, una nuova città, una nuova carriera. “Fine partita. Ricomincia”. Sono pieni di immaginazione ed entusiasmo per il tipo di azione in cui “si spara senza mirare”. E proprio queste apparenti carenze li rendono molto più efficaci, come cittadini del nuovo continente."   [Kenichi Ohmae (Ken'ichi Omae), Il continente invisibile. Oltre la fine degli stati-nazione: quattro imperativi strategici nell’era della Rete e della globalizzazione, Fazi Editore, Roma 2001, pp.350-351]



A questo punto risulta interessante fare un passo indietro e chiedersi il perché di tanta attenzione nei confronti della gioventù giapponese da parte della stampa italiana. Soprattutto è sorprendente la rappresentazione pittoresca dei caratteri mostruosi. Ed è questa mostruosità, che potremmo definire con il termine freak, a colpire l’immaginazione. Il mostro, il diverso è il tema che emerge prepotentemente.

   Ma questo topos che i romantici avevano ben studiato (si pensi alla creatura di Mary Shelley e al gobbo di Victor Hugo) ha aspetti più profondi di quelli maldestramente evidenziati dai giornalisti. I romantici ci hanno insegnato che siamo noi a creare i mostri, a isolarli rendendoli asociali, separati e diversi. Autori come Edogawa Ranpo hanno messo in luce in quale modo il mostro tragga la sua forza da una società borghese corrotta (con altri toni vi era riuscito anche Luigi Pirandello). I mostri sono indispensabili in una società razionalizzante e burocratica che occulta continuamente la vera natura umana. Il mostro è il condensato di tutto ciò che è incomprensibile, istintivo, vitale e soprattutto libero. Il mostro soffre nell’isolamento in cui è gettato dal consorzio umano che stabilisce a priori i ruoli e le mansioni degli individui. E non può far altro che esprimere la sua identità e diversità tramite la distruzione della società che l’ha condannato. In ogni caso il mostro sarà sempre vincente perché avrà affermato la sua identità al di sopra dell’omologazione comunitaria.

   Per quanto riguarda la gioventù giapponese, è completamente mancata un’indagine sociologica seria che valutasse e ponderasse le istanze dei giovani. Non si è andati oltre la pittoresca descrizione della mostruosità presunta. Paradossalmente i manga ritraggono la realtà giovanile giapponese meglio dei malsani saggi sociologici che si stanno pubblicando. L’unico modo per comprendere le kawaikochan (le graziose ragazze giapponesi) è avvicinarsi ai loro sentimenti, e i manga sono capaci di ciò, molto meglio delle fredde tassonomie e delle false ricostruzioni storiche. Ricordiamoci cosa ci accomuna tutti, noi e i giapponesi: siamo esseri umani. I desideri, le aspirazioni, le speranze e le illusioni fanno parte del nostro animo. Sono i sentimenti che motivano i comportamenti umani, e non certo le dogmatiche e schematiche definizioni di una supposta economia dello scambio. Le kawaikochan sono mosse da desideri che, seppure nella loro ingenuità, hanno dignità e ragione di rispetto. L’amicizia come valore, il piacere come arricchimento delle esperienze, il dolore come conoscenza della realtà, la consapevolezza di poter sbagliare e illudersi. Se ci fossimo fermati a riflettere sulle emozioni delle kawaikochan avremmo veramente compreso il loro mondo invece di fornire una banale rappresentazione viziata da un cumulo di assurdi stereotipi.





Articolo pubblicato dalla rivista "LG Argomenti". Cfr. Cristiano Martorella, Wakamono. I paradossi della cultura giovanile giapponese, in "LG Argomenti",  n.1, anno XXXIX, gennaio-marzo 2003, pp.67-71.



sabato 9 settembre 2023

Koden la tecnologia giapponese

Scheda originariamente pubblicata dal sito Nipponico.com.


Koden

Con il termine koden si indica una serie di interfacce elettroniche. Traducibile all’incirca come “individuo elettrificato”, la parola giapponese è composta da ko (individuale) e denshi (elettronico). Dunque, una integrazione dell’elettronica con l’organismo umano, così come immaginato da Nicholas Negroponte (1). Sarebbe un koden, ad esempio, il walkman della Sony che permette di camminare ascoltando musica. Oppure la playstation che proietta l’individuo in un mondo virtuale interagendo con la realtà simulata.

Molti hanno interpretato negativamente il fenomeno koden. Renata Pisu ha usato toni apocalittici parlando di “scenari di mutazioni globali”. Non è però la prima volta che la tecnologia giapponese viene descritta con la prospettiva dell’ideologia.

Nicholas Negroponte, fra i massimi esperti di informatica e tecnologia digitale, ha colto invece le possibilità positive di queste trasformazioni.


“Media da indossare. Velluti che fanno calcoli, mussole dotate di memoria, sete a energia solare: con questi tessuti potrebbero essere fatti gli abiti digitali di domani. Invece di tenere il computer in mano, indossalo. Anche se non ce ne rendiamo conto, già ora ci portiamo addosso un numero sempre maggiore di dispositivi per elaborare e comunicare. L’orologio da polso è il più comune. Da strumento per misurare il tempo qual è oggi, si trasformerà domani in un centro mobile di comando e controllo. Lo si porta con tale naturalezza, che molta gente se lo tiene anche quando dorme”. (2)


Completamente diversa l’opinione di Renata Pisu che vede la tecnologia come una minaccia.


“Ma anche senza arrivare a questi estremi, come mai l’elettronica di consumo riscuote tanto successo in Giappone più che in ogni altro paese del mondo? C’è forse qualcosa di connaturato nella cultura giapponese, una naturale predisposizione a mettere sullo stesso piano organico e inorganico? […] Ma si tratta di affettività umana o “umanoide”? Il quesito può apparire assurdo, eppure l’orrendo termine giapponoide sta già entrando nell’uso per indicare i giapponesi, uomini la cui umanità avrebbe subito una mutazione. Si presentano, infatti, come pre-moderni e post-moderni, si direbbe quasi che la modernità fosse stata vissuta da loro come un tempo fuori dal tempo, durante il quale alacremente, si sono appropriati della tecnologia venuta da lontano per poi introiettarla. E questa introiezione avrebbe provocato in loro la mutazione: da giapponese a giapponoide, cioè un umano che vive in un paese dove è stata realizzata una sorta di tecno-utopia, un umano che è un koden, un individuo il cui corpo è elettronificato e che non potrebbe vivere senza le sue protesi tecnologiche, sempre più “incorporate”, cioè pensate in modo da fondersi con la persona, oppure studiate in modo da condizionare i ritmi e i piaceri”.


Ma le affermazioni di Renata Pisu non si fermano qui. Il koden è addirittura paragonato alla droga: il computer e la playstation come l’eroina.


“Il fenomeno limite dell’hikikomori è possibile soltanto in una società che ha attuato questa elettronificazione di massa e che permette, quindi, ai giovanissimi un rifiuto della realtà grazie al sostituto virtuale ottenibile con le varie “protesi”, da Internet al videogioco, alle quali tutti hanno accesso. In società meno tecnologicamente avanzate, il rifiuto si esprime in altri modi, con la droga prima di tutto e poi con la violenza o con altri vari tipi di comportamenti asociali”. (3)


Renata Pisu dimostra, senza accorgersene, che non sono necessarie droghe chimiche o virtuali per delirare. Semplicemente è sufficiente aderire a un’ideologia che vede nel diverso, in questo caso il Giappone e i giovani, l’apice di tutti i mali.


Il nipponista Cristiano Martorella ha dato battaglia contro queste interpretazioni ideologiche della tecnologia giapponese. Al XXV convegno di studi sul Giappone (Venezia, 4-6 ottobre 2001) presentò una relazione sul concetto giapponese di economia in cui criticava aspramente tutte le forme di pregiudizi che inficerebbero la ricerca scientifica. Inoltre aveva già evidenziato le motivazioni culturali che determinerebbero gli aspetti dell’industrializzazione giapponese (4). Ad esempio, la mancanza di una distinzione fra cosa (mono) e persona (mono) nell’ottica dell’animismo shintoista. Una prospettiva che non mortifica l’individuo, ma sacralizza le cose valorizzandole oltre il mero significato di merce. Se si impara a rispettare le cose, sarà più facile applicare il rispetto anche per le persone.


A favore dell’interpretazione propositiva della tecnologia giapponese ci sono le ricerche di numerosi studiosi che sono state sistematicamente occultate per costruire una rappresentazione stereotipata e negativa del Giappone contemporaneo. Il volume Electric geisha (5) presenta un quadro totalmente diverso da quello descritto da Renata Pisu. Gli autori, estremamente qualificati (sono quasi tutti professori universitari), innanzitutto smentiscono l’idea di un Giappone che acquisisce copiandole le tecnologie occidentali. I giapponesi sono fra i maggiori inventori di brevetti, ed è ormai privo di senso pensare alla tecnologia come qualcosa di occidentale. La tecnologia non è concepibile come un’esclusiva culturale. 

Electric geisha è un libro corale in cui gli autori approfondiscono i diversi aspetti che collegano la tecnologia e la cultura giapponese. Hashizume Shin’ya descrive le caratteristiche del piacere del bagno, Hayama Tsutomo racconta la passione del pachinko, Moriya Takeshi spiega il successo dei corsi di arti tradizionali, Katou Akinori si occupa del fenomeno delle vacanze all’estero, Narumi Kunihiro ci parla del karaoke, Yoshii Takao delle origini dei mezzi di comunicazione di massa nel periodo Edo (1600-1867) e Meiji (1868-1912), e così via.  Insomma, argomenti concreti dove la tecnologia svolge il suo ruolo autentico: un mezzo finalizzato alla realizzazione di uno scopo.

L’interpretazione del koden da parte di autori come Renata Pisu e Alessandro Gomarasca, risulta quindi parziale e viziata da pregiudizi ideologici che leggono ogni fenomeno tecnologico come diabolico. Ma la tecnologia, incluso il koden, non è né un bene né un male, è soltanto un mezzo il cui uso (buono o cattivo) dipende dall’uomo.




Note


1. Negroponte, Nicholas. 1995. Essere digitale. Sperling & Kupfer, Milano. Negroponte, uno dei maggiori esperti mondiali di comunicazione digitale, professore al Massachusetts Institute of Technology (MIT) e direttore del Media Lab.

2. Cfr. Negroponte, Nicholas. 1995. Essere digitale. Sperling & Kupfer, Milano, p.219.

3. Pisu, Renata. Samurai robot, in “L’Espresso”, n.29 anno XLVIII, 18 luglio 2002, p.116.

4. Martorella, Cristiano. Il concetto giapponese di economia dal punto di vista epistemologico. Tesi discussa alla Facoltà di Lettere e Filosofia, Genova. A.A. 1999-2000.

5. Ueda, Atsushi (a cura di). 1996. Electric geisha. Feltrinelli, Milano.



Bibliografia


Gomarasca, Alessandro (a cura di). 2001. La bambola e il robottone. Einaudi, Torino.

Negroponte, Nicholas. 1995. Essere digitale. Sperling & Kupfer, Milano.

Pisu, Renata. 2001. Alle radici del sole. Sperling & Kupfer, Milano.

Ueda, Atsushi (a cura di). 1996. Electric geisha. Feltrinelli, Milano.

Hall, Rupert e Boas Hall, Marie. 1991. Storia della scienza. Il Mulino, Bologna.



venerdì 1 agosto 2008

La positività etica dei manga

La rivista "Diogene Filosofare Oggi" ha pubblicato due articoli dedicati al dibattito sui valori etici dei manga. Chi scrive, in qualità di studioso di cultura giapponese, è stato interpellato per spiegare i valori positivi dei manga. Quello che segue è l'articolo che è stato pubblicato dalla rivista.

Cfr. Cristiano Martorella, La positività etica dei manga eroi, in "Diogene Filosofare Oggi", n.3 anno II, marzo-maggio 2006, pp.58-59.



La positività etica dei manga eroi
I fumetti giapponesi: un tentativo di creare significati in una società senza punti di riferimento
di Cristiano Martorella

I manga sono i celebri fumetti giapponesi che stanno affascinando intere generazioni di giovani, gli anime sono i cartoni animati sempre di produzione nipponica. Intorno a un fenomeno di intrattenimento apparentemente futile, si è sviluppato un dibattito, spesso dai toni vivaci, sul valore educativo di questo genere di letture, e in generale sull’impatto di cartoni animati e fumetti. La questione nasce nel 1979, con la protesta dei genitori di Imola, quando la trasmissione del cartone animato di Mazinga provocò la reazione decisa di educatori e psicologi. Si ravvisavano potenziali pericoli per la salute dei bambini, veicolati dalla fruizione di fumetti e cartoni animati giapponesi. Addirittura fu teorizzato un trauma provocato dalla visione di immagini violente o estranee alla nostra cultura. Anche se personaggi autorevoli e attendibili come la psicologa Liliane Lurçat e lo scrittore e pedagogista Gianni Rodari dichiararono esagerati simili allarmismi, lo scontro fra i due fronti pro e contro non mutò. Tuttavia sull’onda del successo delle pubblicazioni di testate dedicate ai manga, molti autori iniziarono a descrivere anche i valori propositivi contenuti nei fumetti e cartoni animati giapponesi. Nel 1994 il giornalista Luca Raffaelli pubblicò il libro Le anime disegnate, nel quale si affrontava il tema sostenendo il punto di vista giapponese e il relativismo dei valori. Nel 1999 l’esperto di fumetti e animazione Marco Pellitteri pubblicò un corposo volume intitolato Mazinga Nostalgia, nel quale si affermava l’esistenza di una generazione di giovani che si erano formati sui valori dei fumetti e cartoni animati giapponesi. La formazione di nuove competenze fra gli studiosi, e la coscienza del problema fra gli appassionati del genere, molti dei quali divenuti adulti, portò perciò allo sviluppo di una situazione diversa. Quando i soliti critici, fra cui spiccano la psicologa Vera Slepoj e l’opinionista Antonio Marziale, attaccarono i personaggi dei Pokémon (a cui erano dedicati libri, cartoni animati, giochi di carte, giochi per consolle), la risposta che fu fornita fu decisa e netta. Nel 2002 Marco Pellitteri curò la pubblicazione di Anatomia di Pokémon, un volume scritto da uno staff di esperti e studiosi di varie discipline che analizzavano in modo scientifico e accurato il fenomeno. Naturalmente i sostenitori della minaccia del relativismo dei valori di manga e anime non seppero ribattere in alcun modo alle tesi sostenute nel volume, dimostrando quanto le loro accuse fossero infondate, vaghe e generiche. Da allora gli appassionati di manga e anime hanno assunto un’importanza non più trascurabile. Il fenomeno del successo dei fumetti giapponesi non è sparito come una moda passeggera, così come avevano sperato erroneamente molti critici. Al contrario si è consolidato nella società italiana. Per questo motivo l’argomento dei valori etici dei manga è assunto a livelli inaspettati e diventa meritevole di una trattazione esaustiva.Innanzitutto, si deve partire dall’accettazione che manga e anime sono il prodotto di una cultura diversa dalla nostra. I giovani hanno trovato in questo relativismo culturale una ricchezza che la società italiana non forniva da molti anni. Esaurito l’elemento innovativo proposto dalla cultura pop americana, i giovani hanno saputo guardare più lontano rivolgendosi all’Estremo Oriente e al Giappone. Le critiche basate sull’estraneità della cultura espressa da manga e anime sembrano perciò rafforzare il valore etico della diversità culturale. I punti di forza della cultura giapponese sono nell’arte secolare della grafica capace di riempire di significati pochi segni. Una capacità che Roland Barthes aveva messo in evidenza nel saggio L’impero dei segni. L’altro punto di forza è il sistema filosofico giapponese che non si fonda su una conoscenza speculativa di difficile comprensione, ma sulla trasmissione di sentimenti condivisi. Tutto ciò secondo i princìpi di shintoismo e buddhismo. Per questo motivo anche le forme narrative più semplici possono contenere concetti filosofici ed estetici tipici della cultura giapponese. Vediamo alcuni aspetti evidenziati dai critici che hanno ravvisato temi molto interessanti nella diversa concezione narrativa di manga e anime. Luca Raffaelli, Marco Pellitteri e Alessia Martini insistono sulla differenza fra supereroi americani ed eroi giapponesi. I supereroi americani sono personaggi con poteri straordinari e forza sovrumana che operano in modo solitario, invece gli eroi giapponesi sono spesso gracili adolescenti alla guida di robot. Mentre gli americani usano la forza bruta, i giapponesi si appellano alla forza di volontà, al senso del dovere, ai princìpi etici e al lavoro di squadra. La presenza di robot nelle storie giapponesi ha lo scopo di amplificare il valore dei sentimenti umani. Quando l’androide è un cyborg, ossia metà uomo e metà macchina, il suo animo umano prevale sulla macchina. Il contrasto fra meccanico ed essere vivente si svolge drammaticamente mostrando l’incommensurabile superiorità della natura umana dotata di risorse imprevedibili. Gli esseri umani sono capaci di azioni incomprensibili per le macchine incapaci di ragionare al di fuori di schemi logici e razionali prefissati. Storie come Kyashan svolgono questo tema fino al limite e alle estreme conseguenze. Ciò è stato rilevato anche dallo studioso di filosofie orientali Marcello Ghilardi. Il merito di manga e anime è quello di aver esaltato positivamente l’irrazionalità umana e l’ineffabile potere dell’io, in un’epoca di eccessiva dipendenza dalle macchine e dalla tecnologia, giunta fino allo strangolamento dell’esistenza operata dalla burocrazia. Lo stesso atteggiamento drammatico è espresso nei confronti della guerra. Invece di fingere la necessità di un conflitto che è soltanto un misto sanguinolento di follia e distruzione, gli eroi giapponesi esprimono il loro disgusto per la guerra. Essi combattono perché costretti dalle circostanze. Tuttavia non si risparmiano nell’esprimere il loro ribrezzo per lo sterminio di vite nella follia collettiva chiamata guerra. Non si fingono operazioni umanitarie per il mantenimento della pace, non si indicano le vittime innocenti col nome di danni collaterali. Il volto autentico e spietato della guerra viene mostrato senza pietà. Certamente una simile rappresentazione non è affatto utile al convincimento per l’arruolamento nell’esercito. Infatti il boom di manga e anime è coinciso in passato con l’escalation delle domande di obiezione di coscienza al servizio militare quando era ancora obbligatorio. Marco Pellitteri e Alessia Martini sono convinti che la generazione cresciuta con i cartoni animati giapponesi sia essenzialmente pacifista e antimilitarista. Un altro elemento trattato è il rapporto con la natura. Un esempio è fornito dai personaggi dei Pokémon, piccole creature fortemente legate all’ambiente e capaci di evolversi soltanto in particolari condizioni. Ogni Pokémon ha un elemento di origine, così un Pokémon d’acqua sarà più abile nel mare, uno di fuoco in un vulcano, uno di elettricità in una tempesta. Molte serie a fumetti giapponesi raccontano lo stravolgimento operato dall’uomo contro la natura, e denunciano la distruzione provocata dall’inquinamento. Spesso propongono di recuperare l’antico equilibrio e l’armonia fra essere umano e natura tramandato attraverso le credenze shintoiste. Questo è il caso della Principessa Mononoke di Hayao Miyazaki. Ulteriore importante elemento è il relativismo delle categorie di bene e male. In regola con i princìpi buddhisti che non concepiscono una natura maligna in assoluto, il bene e il male sono considerati come conseguenze dei comportamenti dei personaggi. Così non è raro che un personaggio cattivo decida di cambiare atteggiamento, convinto dalla determinazione e generosità del buono, e passi dall’altra parte. Accade nel fumetto di Dragon Ball, dove Junior diventa grande amico di Goku e tutore di suo figlio Gohan. Infine, ultimo ma non meno incisivo, è l’elemento sessuale. I fumetti giapponesi sono l’unico prodotto per giovani che narrano spontaneamente e senza tabù la sessualità, senza nascondere nemmeno i desideri pruriginosi e le perversioni. Si tratta di una libertà sessuale che gli altri mezzi narrativi stanno conquistando con fatica e fra innumerevoli polemiche. I giovani sono convinti che la libertà sessuale sia un diritto imprescindibile, e non sopportano la morale bigotta che tenta di reprimerli. Per questo hanno riconosciuto nei manga una forma di espressione privilegiata dei loro desideri ed emozioni. Prima di concludere, è doveroso soffermarsi brevemente sul fenomeno degli otaku, gli appassionati di manga e anime che hanno trasformato la loro passione in ragione di vita. Gli otaku hanno sfruttato le risorse tecnologiche ripiegandosi sulla cultura autoctona giapponese di matrice pagana e buddhista. Questo deve far sospettare che una spinta forte verso l’uso della tecnologia comporta come compensazione un recupero della cultura antica depositaria dell’equilibrio delle pulsioni irrazionali. Per questo motivo ci sembra giusto interpretare i manga e gli anime come un tentativo di creare significati in una società che ha perso ogni punto di riferimento.


Bibliografia

Barthes, Roland, L'impero dei segni, Einaudi, Torino, 1984.
Ghilardi, Marcello, Cuore e acciaio, Esedra, Padova, 2003.
Lurçat, Liliane, Il bambino e la televisione, Armando, Roma, 1985.
Martini, Alessia, I robottoni, Edizioni Il Foglio, Piombino, 2004.
Pellitteri, Marco, Mazinga Nostalgia, Castelvecchi, Roma, 1999.
Pellitteri, Marco (a cura), Anatomia di Pokémon, Seam, Roma, 2002.
Prandoni, Francesco, Anime al cinema. Storia del cinema d'animazione giapponese, Yamato Video, Milano, 1999.
Raffaelli, Luca, Le anime disegnate, Castelvecchi, Roma, 1994.

venerdì 23 maggio 2008

Il kawaii prima del kawaii

Ripropongo il mio paragrafo Il kawaii prima del kawaii pubblicato nel libro Anatomia di Pokémon. Può essere una lettura interessante per chi non ha avuto occasione di procurarsi il volume.

Cfr. Cristiano Martorella, Il kawaii prima del kawaii, in Marco Pellitteri (a cura di), Anatomia di Pokémon. Cultura di massa ed estetica dell'effimero fra pedagogia e globalizzazione, Seam, Roma, 2002, pp.185-192.


Il kawaii prima del kawaii
di Cristiano Martorella

Con il termine di cultura kawaii si indica il gusto e l’atteggiamento di una generazione di giovani giapponesi (la fascia d’età si sta allargando sempre più) che si riconoscono in una mancanza di ideologia e preferiscono rifugiarsi in un mondo infantile costituito da moine, atteggiamenti puerili, mode eclettiche e kitsch del vestiario, gadget, tendenze e linguaggi da bambino, cercando di ritardare sempre più la partecipazione al mondo adulto. La parola kawaii significa infatti "carino", ed acquista una connotazione particolare per indicare questo universo giovanile in continuo mutamento. Il fenomeno ha assunto importanza e attenzione quando i sociologi hanno cominciato a scriverne ampiamente, e a caratterizzare con il termine cultura kawaii fenomeni diversi che abbracciavano però una stessa tipologia di giovani. Probabilmente, il successo della definizione di cultura kawaii è attribuibile alla sociologa statunitense Merry White che ne fece un uso molto preciso in alcuni suoi scritti (cfr. Merry White, The Material Child. Coming of Age in Japan and America, University of California Press, Berkeley-Los Angeles, 1994).
Questo ideal-tipo è servito ad orientarsi abbastanza bene nel magmatico e sempre mutevole mondo giovanile giapponese, ma più spesso ha offerto problemi di carattere generale quando si cercava di comprendere il comportamento delle diverse generazioni di giapponesi considerate simultaneamente, e non forniva nessun tipo di spiegazione plausibile sulla società giapponese contemporanea complessiva. E ciò contribuiva a tenere separati gli studi antropologici sulla cultura dei consumi e dei mass-media dagli studi sociologici di carattere generale, creando un certo ritardo nella comprensione dei fenomeni ed etichettando come sub-cultura ciò che non rientrava nel modello più ampio e generale della società giapponese.
È possibile parlare del kawaii senza chiuderci in questa prospettiva, senza rinunciare a una spiegazione del fenomeno all’interno dell’intera cultura giapponese? Sicuramente un’analisi di questo genere deve tenere presente due livelli che fanno riferimento al kawaii: 1) sociologico 2) estetico. Infatti è soprattutto grazie al secondo, l’estetico, che viene costruita concretamente la cultura kawaii. Un’idea chiara del livello estetico permette una comprensione (verstehen secondo la terminologia weberiana che qui rispettiamo) delle relazioni e delle azioni dei singoli individui.
Premesso ciò, partiremo dal livello sociologico per mostrare le difficoltà che nascono senza un’opportuna conoscenza del funzionamento dell’aspetto estetico. Cercheremo di superare questa impasse grazie all’introduzione di una proposta di lettura del kawaii a livello estetico.
La cultura del kawaii viene generalmente inserita nel contesto più ampio del concetto di moratoria (in giapponese moratoriamu), ossia il rifiuto di crescere, di entrare a far parte del mondo adulto e il tentativo di cristallizzare l’età infantile a tempo indeterminato. Essa si manifesterebbe come un fenomeno di disimpegno sociale, di rigetto dei valori e dei ruoli sociali (compreso il gender), di rifugio nell’immagine di eterno bambino (cfr. Hoshino Katsumi, Shohi no jinruigaku, Toyo keizai shinposha, Tokyo,1984). Però ci sono alcuni punti di questo modello teorico che non rispondono alla realtà osservata, e c’è da sospettare che ci siano almeno degli aspetti trascurati.
Se la cultura del kawaii corrispondesse al concetto di moratoria, a una contestazione non ideologica al sistema di valori tradizionali della società giapponese, non si capirebbe perché dopo trent’anni di osservazione del fenomeno non si sono riscontrati sensibili cambiamenti nella società stessa. Le generazioni a cui si riferivano i primi studi sono ormai integrate, volenti o nolenti, nel mondo adulto. Ed esse stesse contribuiscono a sostenere e tramandare quei valori apparentemente contestati.
Si dovrebbe pensare che il sistema di valori della società giapponese è talmente forte da piegare ogni tipo di reazione? Ma per dimostrare qualcosa del genere si dovrebbe fare ricorso a spiegazioni aberranti (c’è chi ha provato a farlo, ma questo genere di spiegazioni lascia comunque molto insoddisfatti). Invece è molto più semplice inquadrare il problema in una prospettiva generale che è stata già studiata, quella del conflitto fra generazioni, e approfondire piuttosto l’analisi dei valori tramandati e contestati.
Quando gli studiosi del XIX secolo imbastirono i primi tentativi di teorie per spiegare questi fenomeni, trovarono un supporto molto utile nella raccolta sedimentata e razionalizzata di valori ed emozioni del mito greco. Ciò è talmente significativo che ancora oggi possiamo ricordare il mito di Crono per comprendere la dialettica del conflitto fra generazioni. Il padre di Crono era Urano, padrone dell’universo che per conservare il potere relegava i figli nel Tartaro, il regno degli inferi. Crono si ribellò e con una falce mutilò il padre. Ma egli stesso ebbe un comportamento identico, anzi ancora più brutale, divorando i figli. In pratica sostituì il suo stomaco al Tartaro. Con l’inganno si sottrasse a tale sorte il figlio Zeus che lo vinse e spodestò (cfr. Esiodo, Opere, Einaudi-Gallimard, Torino, 1998). In parole semplici, Crono non fece altro che uccidere il padre e sostituirsi a lui acquisendone lo stesso ruolo e i medesimi valori. Ciò ci permette di mettere in evidenza come il conflitto fra generazioni comporti l’interiorizzazione dei valori della generazione precedente in quella successiva. La dialettica padre-figlio è stata studiata anche da Georges Balandier che descrive puntualmente i meccanismi di riproduzione sociale, della dinamica dei gruppi, e della strutturazione della società (Georges Balandier, Società e dissenso, Dedalo, Bari, 1977). Questo non significa che le società restino immobili e prive di cambiamenti, ma soltanto che non bisogna farsi ingannare da un conflitto generazionale che è una tappa necessaria dell’organizzazione sociale. Le trasformazioni sociali, spesso grandi, avvengono e investono livelli diversi che riguardano direttamente le strutture sociali (si pensi al quadro descritto da Karl Polanyi, La grande trasformazione, Einaudi, Torino, 1974).
Queste premesse e osservazioni ci sono servite per respingere l’idea che la cultura kawaii sia una forma di contestazione che si oppone radicalmente alla cultura giapponese tout court. La nostra tesi sostiene invece che il kawaii non è altro che una interiorizzazione in forme estreme e singolari dei valori giapponesi tradizionali. Se dovessimo accettare la tesi che interpreta la cultura kawaii come antitetica alla cultura tradizionale giapponese, dovremmo paragonare i due sistemi e trovare delle differenze nette e sostanziali. In effetti, esiste un concetto che sembra rappresentare l’antitesi della cultura kawaii, si tratta della cultura del samurai. In tal senso siamo fortunati perché le opere sulla cosiddetta cultura del samurai sono abbondanti, a partire da Bushido, testo chiaro e fondamentale (Nitobe Inazo, Bushido, Kodansha, Tokyo, 1998, il testo originale risale però al 1900). Ma è proprio studiando la cultura tradizionale giapponese che non si riescono a trovare antitesi con la cultura kawaii, ma la contrario si scoprono le sue origini e se ne comprendono le motivazioni.
La cultura del samurai fonda la sua etica sull’integrità e l’onore del singolo individuo, tramite la disciplina zen che definisce gli aspetti della vita secondo una dottrina non finalistica e non salvifica. Questo non è un particolare irrilevante, poiché l’etica del samurai non ha nulla in comune con il concetto occidentale di morale. Essa è essenzialmente orientata al soggetto e indifferente. Adesso, riscontriamo che anche la cultura kawaii è orientata al soggetto e indifferente. Come sanno bene gli orientalisti, l’etica del samurai non è nemmeno una morale nel senso occidentale, ma piuttosto una forma estetizzante della vita (cfr. Joseph Campbell, Mitologia orientale, Mondadori, Milano, 1991). Lo stesso samurai paragonava la sua esistenza al fiore di ciliegio, bello ed effimero. E la produzione artistica è profondamente caratterizzata dall’attenzione e sensibilità per le facezie, le piccole cose quasi insignificanti, i particolari (cfr. Sei Shonagon, Note del guanciale, Mondadori, Milano, 1990).
Famosa è l’espressione mono no aware wo shiru (sentire il sentimento delle cose), una sorta di compenetrazione dell’animo nel mondo circostante. Ebbene, è lo stesso principio che permette nella cultura kawaii di far assurgere a massimo valore un gadget, un nastro o qualsiasi altro oggetto futile che viene investito con una connotazione emotiva.
A questo punto siamo arrivati al livello estetico. Chiunque voglia tentare di spiegare l’estetica giapponese deve partire dall’opera ormai fondamentale di Kuki sul sentimento giapponese del grazioso (Kuki Shuzo, La struttura dell’iki, Adelphi, Milano, 1992). Un’analisi accurata ci permette di definire il kawaii come una mutazione, uno spostamento dell’iki (grazia) rispetto alle coordinate fissate da Kuki. Questo non significa che il kawaii non sia in relazione con i sentimenti del bello tradizionali dei giapponesi, anzi ne individua le origini e ne spiega il funzionamento. Tenendo presente lo studio di Kuki, riconosciamo che il kawaii ha in comune con l’iki alcuni punti. Ad esempio, una specie di liberazione (gedatsu) dalla convenzione attraverso il piacere e un’anima disponibile al cambiamento. Rispetto all’iki, c’è uno spostamento verso la vistosità (hade) e soprattutto una vicinanza alla dolcezza (amami), ma come l’iki conserva una relazione con la distinzione (johin). Sembrerebbe che le ultime tendenze delle ragazze di Tokyo confermino questo modello. Infatti è emerso un nuovo gruppo della cultura kawaii che si definisce ego-make. Caratteristica del kawaii sarebbe appunto la ricerca di questa distinzione, dell’essere diversi (e non contro qualcosa o qualcuno).
In conclusione, sembrerebbe che il quadro sia ormai completo. Ma un ultimo caso, abbastanza importante, può essere fornito per concludere questa rilettura della cultura kawaii. Si tratta del teatro Takarazuka (una sua descrizione ci è fornita da Renata Pisu, Alle radici del sole, Sperling & Kupfer, Milano, 2001).
Il Takarazuka è la forma più esplicita della cultura kawaii eppure le sue origini risalgono al 1916 circa. In quell’anno l’imprenditore Kobayashi Ichizo decise di fondare un teatro composto da sole ragazze (rigorosamente vergini, pena l’espulsione) per aumentare l’attrattiva di una piccola cittadina, Takarazuka nella prefettura di Hyogo, poco distante da Osaka. Oggi Takarazuka è diventata un monumento vivente della cultura kawaii caratterizzata da questo concetto estremo di femminilità e innocenza infantile. Il teatro Takarazuka è anche il simbolo, con le sue attrici (adorate soprattutto da un pubblico femminile), di un modello estetico androgino, una indifferenza al gender in nome di un ideale estetico superiore. E questo non dovrebbe meravigliarci considerando l’insistenza sull’identificazione dell’etica giapponese in una forma di estetica onnicomprensiva.
In conclusione, il kawaii non è affatto una sub-cultura, ma una parte integrata e fondamentale della cultura giapponese senza la quale non sarebbe concepibile e costruibile la complessità di quel sistema di valori. Le stesse attrici del Takarazuka ci ricordano quanto il loro essere diverse (johin, distintive) sia una qualità apprezzata che permette di integrarsi perfettamente. Infatti, dopo la breve carriera (l’età è fondamentale) ricevono richieste di matrimonio da importanti personaggi. L’attrice del Takarazuka, così come una volta la geisha, viene considerata una sposa ideale perché conoscitrice delle arti tradizionali (ikebana e chado) e della disciplina. Si tratta quindi di una prospettiva ben diversa che ci faceva immaginare la cultura kawaii come marginale e in opposizione alla società. Anche le altre aidoru, ma anche le ragazze più semplici (come le commesse di importanti locali, chiamate karisuma, carisma, che dettano le tendenze), sono una realtà propositiva e altamente produttiva. Una società consumistica e altamente sviluppata sotto il profilo tecnologico come quella giapponese, ha bisogno delle risorse della cultura kawaii per promuovere e incentivare lo sviluppo spasmodico del sistema.
Piaccia o non piaccia, la cultura kawaii è altamente integrata nella società giapponese ed è all’origine della produzione creativa che ha permesso lo sviluppo di una società che ha conosciuto un benessere come nessun’altra per trent’anni ininterrotti. Se quel ciclo sta conoscendo attualmente un rallentamento, è da auspicare, come indicato dall’economista Ohmae Kenichi (Omae Ken'ichi) , che si trovino le risorse creative e l’entusiasmo nelle nuove generazioni, le stesse che sono portatrici della cultura kawaii (cfr. Ohmae Kenichi, Il continente invisibile, Fazi Editore, Roma, 2001, pp.350-351).



Paragrafo del libro Anatomia di Pokémon. Cfr. Cristiano Martorella, Il kawaii prima del kawaii, in Marco Pellitteri (a cura di), Anatomia di Pokémon. Cultura di massa ed estetica dell'effimero fra pedagogia e globalizzazione, Seam, Roma, 2002, pp.185-192.

giovedì 15 maggio 2008

Wakamono

Ripropongo il mio articolo Wakamono pubblicato dalla rivista "LG Argomenti".

Cfr. Cristiano Martorella, Wakamono. I paradossi della cultura giovanile giapponese, in "LG Argomenti", n.1, anno XXXIX, gennaio-marzo 2003, pp.67-71.


Wakamono. I paradossi della cultura giovanile giapponese
di Cristiano Martorella

Dopo alcuni interventi che hanno suscitato roventi polemiche, torniamo sull’argomento della cultura giovanile giapponese per occuparcene in modo più approfondito e dettagliato. A dispetto della presunta occidentalizzazione della gioventù nipponica, soltanto recentemente si è scoperto quanto siano originali e creativi i giovani giapponesi (wakamono significa appunto giovane). Invece di considerare il fenomeno per quello che realmente è, ossia la normale ricerca di un’identità da parte dei giovani, molti opinionisti e studiosi hanno cominciato a descrivere la cultura giovanile giapponese con termini inquietanti e appoggiandosi alla documentazione inattendibile della stampa scandalistica. L’immagine decadente della gioventù giapponese si diffuse così rapidamente, e senza controllo, da divenire un luogo comune anche della stampa che si definisce scientifica. Ed è questo un caso molto interessante da studiare, per capire i reali meccanismi dell’informazione mass-mediologica. Fra i tanti articoli italiani spicca in questo senso l’intervento di Michele Scozzai.

"Collezionano biancheria femminile usata […] e divorano fumetti manga, storie d’amore, di sesso e di violenza disegnate con eccezionale realismo. Comunicano via computer, si drogano di immagini (da quelle innocenti di Goldrake o Lupin III alla più spinta delle pellicole pornografiche) e delle quattro mura del piccolo monolocale dove vivono hanno fatto i confini del loro mondo. Eccoli gli otaku, un esercito di giapponesi stanchi, ribelli, figli del consumismo, maniaci di una cybercultura masturbatoria." [Michele Scozzai, La strana tribù del Giappone, in "Focus", n.95 settembre 2000, p.66]

La correlazione fra gioventù contemporanea giapponese e sesso, fumetti, masturbazione e prostituzione è ormai una costante in tutte le pubblicazioni, anche scientifiche, sull’argomento. Ma indagini sociologiche approfondite e serie che forniscano dati accertabili e metodi della ricerca non sono mai state pubblicate. E perfino in Giappone, le ipotesi di sociologi come Okonogi non sono andate oltre le supposizioni e le proposte di interpretazione dei fenomeni (cfr. Keigo Okonogi, Moratoriamu ningen no jidai, Chuo Koron Sha, Tokyo 1981). Al contrario, c’è stato chi ha puntato l’attenzione sulla crescente disinformazione intorno al Giappone contemporaneo.

"Negli ultimi anni il Giappone è tornato a stupire il mondo occidentale, ma questa volta dando l’impressione, ormai generalizzata, di un paese in forte crisi, non solo economica, ma di identità. Confermando, secondo alcuni, le tesi che vedevano nel Giappone un paese solo apparentemente potente, ma essenzialmente fragile, e nei giapponesi un popolo senza più identità e motivazioni diffuse e credibili. Alcuni fatti calamitosi […] hanno contribuito a rafforzare l’idea di un Giappone fragile, e nello stesso tempo di un luogo inquietante, una sorta di laboratorio della postmodernità e delle sue crepe. A fronte di queste premesse, emergeva con chiarezza, affrontando l’oggetto "otaku", di valutare il peso e l’influenza, sulla nostra indagine, di queste immagini distorte, immagini e suggestioni di cui non potremo in ogni caso liberarci fino a quando non avremo, per il Giappone, un interesse eterodiretto." [Massimiliano Griner e Rosa Isabella Fùrnari, Otaku. I giovani perduti del Sol Levante, Roma, Castelvecchi, 1999, p.17]

Le parole giuste e corrette di Griner e Fùrnari non hanno però avuto ascolto. Così sono continuati i resoconti pittoreschi che fornivano immagini sempre più distorte della gioventù giapponese. L’argomento coinvolgeva testate giornalistiche importanti e di ampia diffusione. Il caso interessava perfino la rivista "L’Espresso" che vi dedicava un reportage ovviamente con i consueti toni catastrofici.

"E' un problema che sta assumendo proporzioni sempre più allarmanti, al punto che un istituto di ricerche fra i più quotati, su incarico del governo, ha svolto un’indagine approfondita sull’estensione e sulle probabili cause del fenomeno che, in giapponese, si chiama "hikikomori" e che significa "ritiro". Ne risulta che sul milione di giovani che hanno scelto la reclusione, l’80 per cento sono maschi, che il 41 per cento trascorre in isolamento assoluto o parziale - rifiutando, per esempio, di parlare o di aver qualsiasi contatto sociale - un periodo che va dai sei mesi ai dieci anni e più, che alcuni (ma non è stata accertata la percentuale) soffrono di depressione, di agorafobia e di schizofrenia, mentre altri, forse la maggioranza, non presentano nessun sintomo evidente di disturbi neurologici o psichiatrici. Quanto alle cause del "hikikomori", si avanzano spiegazioni sociologiche e psicologiche di ogni genere, ma mai, concordano gli esperti, si sarebbe immaginato che il complesso di Peter Pan, largamente diffuso negli anni Ottanta, e che si manifestava con il rifiuto degli adolescenti di diventare adulti, si sarebbe evoluto fino ad assumere questa forma estrema di auto-reclusione." [Renata Pisu, Samurai robot, in "L’Espresso, n.29 anno XLVIII, 18 luglio 2002, p.115]

Si può osservare come non venga fornito alcun nome circa l’istituto di ricerche, gli studiosi e gli psicologi che avrebbero condotto questo studio, rendendo praticamente privo di valore scientifico e di credibilità l’articolo e i dati presentati. Se non è possibile una verifica delle fonti, viene vanificata ogni correttezza e precisione delle ricerche. Ma l’interesse della giornalista era rivolto a colpire il lettore con un’immagine impressionante della gioventù giapponese. E basta poco per trovare le presunte cause della degenerazione della gioventù: l’eccessivo sviluppo tecnologico.

"In Giappone è opinione diffusa che se non ci fossero a disposizione tutti questi marchingegni, i ragazzi non se ne starebbero rinchiusi da soli, cullandosi nella convinzione che la loro interfaccia è l’universo intero, che la tecnologia è il loro autentico sistema nervoso al quale sono collegati mediante un complesso di apparati. Secondo la maggior parte degli psicologi che si interrogano - assieme a sociologi e cibernetici - sulle cause del "hikikomori", si è andata creando una simbiosi totale tra corpo e meccanismi elettronici che ha portato a una forma inedita di autismo: l’autismo tecnologico." [Ibidem]

Non è affatto vero che in Giappone sarebbe diffusa l’opinione che la tecnologia travierebbe i giovani. Soltanto qualche esaltato luddista può sostenere che la macchina minaccia l’uomo. Piuttosto è la perdita del senso della vita umana che rende distorto il rapporto con la tecnologia, così come indicava Martin Heidegger (cfr. Martin Heidegger, Saggi e discorsi, Mursia, Milano 1976). Gli studiosi giapponesi ritengono invece che la cultura nipponica abbia assunto la tecnologia occidentale adattandola alla propria storia e tradizione. Questa è la posizione assunta anche da Atsushi Ueda che ribadisce l’importanza della specificità culturale giapponese (cfr. Atsushi Ueda, Electric Geisha. Tra cultura pop e tradizione in Giappone, Feltrinelli, Milano1996). L’interpretazione dell’impatto della tecnologia sulle giovani generazioni giapponesi non è affatto univoca come vorrebbero farci credere i giornalisti. L’economista Ken’ichi Omae suggerisce le possibilità di queste nuove generazioni all’interno di un’economia liberista (il modello economico che si è affermato a livello planetario).

"La generazione di "Shonen Jump", che oggi è tra i trenta e i quaranta anni, è fondamentalmente diversa da qualsiasi generazione precedente ("Shonen Jump" vendeva 6 milioni di copie alla settimana. Questa generazione è nota per la sua incapacità di pensare con la stessa logicità e consequenzialità della generazione immediatamente precedente: idee e pensieri saltano da una scena all’altra, senza transizioni, come succede ai giovani occidentali cresciuti davanti a MTV). È una generazione etichettata come "più debole". Si dice che coloro che ne fanno parte non abbiano la stessa resistenza delle generazioni precedenti, non avendo dovuto attraversare le stesse difficoltà dei genitori e dei nonni. E non hanno neanche la stessa fantasia e la stessa motivazione della generazione successiva, quella dei "ragazzi Nintendo". Sono una generazione perduta, e incarnano uno dei motivi alla base del ristagno dell’economia giapponese, rappresentando la porzione più consistente della popolazione attiva. Al contrario i "ragazzi Nintendo" della generazione successiva, oggi tra i venti e trent’anni, hanno molte più speranze. I giochi di ruolo (in sigla RPG) con cui sono cresciuti li hanno plasmati in modo inconfondibile. Tentano tutte le strade possibili; sono flessibili e molto più creativi di qualsiasi generazione precedente. Il loro problema è uno solo: quando si trovano in difficoltà reagiscono come se la vita fosse un gioco elettronico, cioè premendo il tasto "Reset". Cercano un nuovo lavoro, una nuova città, una nuova carriera. "Fine partita. Ricomincia". Sono pieni di immaginazione ed entusiasmo per il tipo di azione in cui "si spara senza mirare". E proprio queste apparenti carenze li rendono molto più efficaci, come cittadini del nuovo continente." [Kenichi Ohmae (Ken'ichi Omae), Il continente invisibile. Oltre la fine degli stati-nazione: quattro imperativi strategici nell’era della Rete e della globalizzazione, Fazi Editore, Roma 2001, pp.350-351]

A questo punto risulta interessante fare un passo indietro e chiedersi il perché di tanta attenzione nei confronti della gioventù giapponese da parte della stampa italiana. Soprattutto è sorprendente la rappresentazione pittoresca dei caratteri mostruosi. Ed è questa mostruosità, che potremmo definire con il termine freak, a colpire l’immaginazione. Il mostro, il diverso è il tema che emerge prepotentemente.
Ma questo topos che i romantici avevano ben studiato (si pensi alla creatura di Mary Shelley e al gobbo di Victor Hugo) ha aspetti più profondi di quelli maldestramente evidenziati dai giornalisti. I romantici ci hanno insegnato che siamo noi a creare i mostri, a isolarli rendendoli asociali, separati e diversi. Autori come Edogawa Ranpo hanno messo in luce in quale modo il mostro tragga la sua forza da una società borghese corrotta (con altri toni vi era riuscito anche Luigi Pirandello). I mostri sono indispensabili in una società razionalizzante e burocratica che occulta continuamente la vera natura umana. Il mostro è il condensato di tutto ciò che è incomprensibile, istintivo, vitale e soprattutto libero. Il mostro soffre nell’isolamento in cui è gettato dal consorzio umano che stabilisce a priori i ruoli e le mansioni degli individui. E non può far altro che esprimere la sua identità e diversità tramite la distruzione della società che l’ha condannato. In ogni caso il mostro sarà sempre vincente perché avrà affermato la sua identità al di sopra dell’omologazione comunitaria.
Per quanto riguarda la gioventù giapponese, è completamente mancata un’indagine sociologica seria che valutasse e ponderasse le istanze dei giovani. Non si è andati oltre la pittoresca descrizione della mostruosità presunta. Paradossalmente i manga ritraggono la realtà giovanile giapponese meglio dei malsani saggi sociologici che si stanno pubblicando. L’unico modo per comprendere le kawaikochan (le graziose ragazze giapponesi) è avvicinarsi ai loro sentimenti, e i manga sono capaci di ciò, molto meglio delle fredde tassonomie e delle false ricostruzioni storiche. Ricordiamoci cosa ci accomuna tutti, noi e i giapponesi: siamo esseri umani. I desideri, le aspirazioni, le speranze e le illusioni fanno parte del nostro animo. Sono i sentimenti che motivano i comportamenti umani, e non certo le dogmatiche e schematiche definizioni di una supposta economia dello scambio. Le kawaikochan sono mosse da desideri che, seppure nella loro ingenuità, hanno dignità e ragione di rispetto. L’amicizia come valore, il piacere come arricchimento delle esperienze, il dolore come conoscenza della realtà, la consapevolezza di poter sbagliare e illudersi. Se ci fossimo fermati a riflettere sulle emozioni delle kawaikochan avremmo veramente compreso il loro mondo invece di fornire una banale rappresentazione viziata da un cumulo di assurdi stereotipi.



Articolo pubblicato dalla rivista "LG Argomenti". Cfr. Cristiano Martorella, Wakamono. I paradossi della cultura giovanile giapponese, in "LG Argomenti", n.1, anno XXXIX, gennaio-marzo 2003, pp.67-71.