sabato 18 settembre 2010

I mostri di Go Nagai

Kemono, i mostri di Nagai Go
di Cristiano Martorella

1 marzo 2005. L’idea che i disegni animati siano prodotti inferiori e infantili esclusivamente dedicati ai bambini è un vecchio e irriducibile pregiudizio. Nonostante i bravissimi critici d’animazione che ci si sono in Italia, impegnati a contestare duramente una simile scempiaggine, questa stupida idea è ancora lontana dall’essere debellata. Viceversa in Giappone si è sempre avuto il massimo rispetto per l’animazione, e anche i prodotti per bambini hanno goduto di un’attenzione maggiore e di contenuti più evoluti. Un esempio lampante è fornito dal lavoro di Nagai Go, un autentico classico della storia dell’animazione giapponese. Nelle sue opere la figura del mostro è sempre complessa e articolata, con una ricchezza che è derivata direttamente dal grande repertorio del fantastico nipponico. Qui ci concentreremo sui mostri delle serie robotiche, forse le più note in Italia.

In giapponese la parola kemono significa mostro, bestia. Kemono si può dire anche ju nella lettura on, ed essere usato in vari composti come vedremo in seguito. In base a distinzioni grafiche e alle diversità dei nomi, possiamo individuare una tipologia (1) per i mostri di Nagai Go.

1) Mostri meccanici
2) Mostri organici mutanti
3) Mostri spaziali
4) Mostri mitologici
5) Mostri preistorici

Analizziamo la tipologia in base alle storie e alle vicende degli anime. Risulterà facile verificare e comprendere su quali elementi si basa questa classificazione dei mostri di Nagai Go.

I mostri meccanici: megarobot

I mostri meccanici sono quelli che inaugurano le fortunate serie di Mazinga Z, in giapponese Majinga Zetto (2). Creato nel 1972 dalla fervida immaginazione di Nagai Go, Mazinga Z è il secondo “giant robot” della storia dell’animazione giapponese, essendo stato preceduto sullo schermo da Super Robot 28. I nemici di Mazinga Z sono gli automi, i robot inviati dal Dottor Inferno. Questi robot, in giapponese robotto oppure robo, hanno aspetto antropomorfo, simili a giganteschi guerrieri di ferro, e possono muoversi indipendentemente per eseguire i comandi e le missioni pianificate dal loro padrone. Si tratta di macchine che possiedono un grande potere distruttivo, però mancano di intelligenza e soprattutto sentimento. Il loro avversario, Mazinga Z, viene comandato da un dispositivo (pilder) nella testa del robot che contiene il pilota, fondendo così le caratteristiche umane ai poteri del robot. Questa combinazione risulta vincente perché gli eroi giapponesi, a differenza degli eroi americani, non vincono con l’uso della forza bruta, ma soltanto grazie alla volontà e alla forza morale che infonde coraggio e spirito di sacrificio.
I mostri meccanici, autentici robot, sono in questa fase molto simili alle macchine di altri film, disegni animati e fumetti dell’epoca (3). Essi sono creatura meccaniche con movimenti rigidi e impacciati, strutture pesanti di metallo scuro, leve e ingranaggi consumati dall’attrito. Insomma, come cantato nella sigla giapponese intitolata Majinga Zetto, il robot è kuroganeshiro, letteralmente “una fortezza di metallo nero”. Nonostante ciò le creature del Dottor Inferno sono sempre dei mostri terrificanti e pericolosi. La loro grandezza spropositata e le armi che possiedono hanno procurato loro una terribile fama e il nome di megarobot. D’altronde i megarobot hanno un aspetto guerriero inimitabile. Costruiti dagli antichi micenei con una tecnologia sconosciuta, sono dotati di armi offensive da taglio (spade, punteruoli, tridenti), missili e razzi di vario tipo, armi immobilizzanti (reti e catene), raggi ultrasonici, scariche elettriche, armi contundenti (magli, mazze ferrate e sfere di ferro), bombe a caduta libera. Un arsenale sufficiente a conquistare il mondo e distruggerlo. I megarobot restano comunque macchine simili ad aerei, carri armati, automi con braccia dotate di tenaglie, strumenti di guerra privi di raffinatezza. Quando vengono colpiti dai raggi di calore (l’arma chiamata breast fire di Mazinga Z) essi si fondono. Investiti dall’uragano di ruggine (rust hurricane) essi diventano rossi per la corrosione e si accartocciano. Sono macchine e così vengono distrutte. Vanno in mille pezzi quando sono investiti dal pugno al razzo (rocket punch). La loro forza è anche la loro debolezza.

I mostri meccanici: ufo robot

Altre macchine, altri robot, questa volta provenienti dallo spazio, sono i dischi volanti mostri. Si chiamano enbanju, letteralmente “disco mostro”. I dischi mostri sono anche detti ufo robot (yufo, nella trascrizione giapponese). Essi si contrappongono a Goldrake (nella versione giapponese Grendizer, trascritto anche Gurendaiza), un robot combinabile con un’astronave disco volante proveniente dal pianeta Fleed e divenuto difensore della Terra. I dischi mostri (enbanju) non hanno molte versioni e varianti. Sono dischi volanti piatti che possono aprirsi facendo uscire un mostro robot dotato di artigli e armi. Ricordiamone alcuni tipi. Enbanju Jinjin è un disco che contiene all’interno una specie di robot granchio dotato di lunghe chele con cui afferra e blocca l’avversario. Enbanju Gubigubi si apre componendosi in quattro grossi dischi appoggiati su un enorme artiglio. I dischi esterni sono dotati di punte e ruotano divenendo armi d’offesa. Più interessante è Enbanju Koakoa, un ufo robot costituito da tre sfere di luccicante metallo che volano a una certa distanza fra di loro avvolte da un plasma infuocato. Questo plasma ha la duplice funzione di fornire una protezione come scudo e d’essere un’arma da lanciare sul nemico.

I mostri organici mutanti: sentoju

Ufo robot e megarobot sono mostri meccanici, invece sono mostri organici le creature mutanti di Micene (Mykonos). La storia fantascientifica narra che gli antichi abitanti di Micene erano dei terribili guerrieri che usando armi nucleari subirono spaventose mutazioni genetiche divenendo mostri bestiali. In questo caso la parola giapponese kemono è appropriata. Infatti kemono in inglese sarebbe tradotto con beast. I mostri micenei sono creature ibride fra umani e animali come tigri, rettili, pesci e insetti. Essi sono chiamati sentoju ossia “mostro da combattimento”. Bisogna premettere che la distinzione fra mostro organico e mostro meccanico nelle storie di Nagai Go non è ben netta. Spesso la creatura è un cyborg dove carne e sangue si mischiano a strutture metalliche. Soltanto lo studio della trama e l’osservazione dei particolari può aiutare a definire meglio il mostro. I mostri mutanti chiamati sentoju non sono macchine, ma possono parlare, pensare e agire liberamente provando sentimenti, in particolare l’odio, l’ira, la vendetta, lo stupore, la soddisfazione nell’infliggere il dolore, il disprezzo dell’avversario, la presunzione e la tracotanza. Insomma, i sentimenti adatti all’animo di un mostro. Il capo dei mostri combattenti è il Generale Nero, nell’originale giapponese Ankoku Daishogun (Grande Generale dell’Oscurità), una creatura antropomorfa dotata di corazza da samurai e una faccia parlante nel centro del petto, armato di spada con catena, calza ai piedi due grossi corni. Il Generale Nero dispone di sette armate infernali poste al centro della Terra, seppellite nelle profondità delle viscere del pianeta fra fiumi di lava, miasmi di gas tossici e caverne tenebrose. Comandante della più forte armata è Juma Shogun, letteralmente il Bestiale Generale Demoniaco, essere con un busto umano con una criniera leonina fissato su un corpo di drago alato. Al centro del petto il mostro Juma ha il volto di un insetto dotato di rostro e al posto della mano destra ha una testa quasi scheletrica. Nell’altra mano impugna una scure. Altri mostri combattenti sono Badian, Sharaga, Raigon, Suraba, Dante. Sharaga, il cui nome intero è Hachuruikei Sentoju Sharaga (Mostro combattente dall’aspetto di rettile), è una serpe con una testa di donna su un’estremità della coda, e dall’altra parte il capo di un cobra. Sputa un veleno capace di fondere qualsiasi metallo. Badian è un uccello simile a un avvoltoio con la testa di un vecchio al centro del petto. Suraba è un mostro pesce con una faccia di donna. Raigon, il cui nome intero è Konchukei Sentoju Raigon, è un orribile insetto gigante. Dante, il più interessante e originale, è un Akuryo, cioè un mostro demone costituito da un grosso mantello sospeso in aria con due braccia scheletriche e una testa azzurra piccola sormontata da un teschio. Egli è capace di creare un vortice fortissimo sotto il mantello e investire così l’avversario.

I mostri spaziali: uchu kaiju

A metà strada fra la macchina e l’organismo vivente, i mostri spaziali, in giapponese uchu kaiju, uniscono le caratteristiche cibernetiche che rendono potente il mostro alla natura intelligente e feroce dell’animale. Questi cyborg mostruosi sono creati da extraterrestri spietati che vogliono conquistare la Terra. Hanno poteri straordinari che provengono dalla tecnologia aliena e dalle proprietà insite nella loro struttura.
Kumaju Gurangen, letteralmente mostro demoniaco del cielo, è una ributtante creatura color roseo violaceo con due braccia e due gambe tentacolari capaci di stritolare l’avversario. Ketsugoju Bongu è un mostro combinabile costituito da pezzi di aerei e carri armati capaci di staccarsi, attaccarsi e ricomporsi. Dalle canne dei cannoni lancia getti di fuoco e dalle gambe partono missili. Kohaju Pikudoron è un mostro temibile. Pikudoron è il mostro splendente dotato su tutto il corpo di un manto di luce dorata che è uno schermo invalicabile. Nessuna arma può scalfirlo e i raggi radioattivi vengono assorbiti e tramutati in energia che potenzia il mostro. Lo stesso manto luminoso può scagliare le frecce di luce capaci di far esplodere qualsiasi robot. Spaventoso e inarrestabile è Girugirugan, un mostro spaziale (uchu kaiju) invincibile. Si nutre di ferro accrescendo la sua mole. Nato da un uovo posato da un disco volante, ha inizialmente le sembianze di un dinosauro. Poi dal suo corpo spunta il busto di un mostro antropomorfo con la testa a forma di stella. Assorbendo l’energia necessaria completa la trasformazione. Girugirugan è un mostro immenso di colore arancione, con due braccia dotate di mani con dita lanciamissili, piedi con artigli, ali gigantesche di pipistrello che emettono luce abbagliante, due enormi falci al fianco. Soltanto Getter Robot e Great Mazinger alleati insieme riusciranno a sconfiggerlo dopo una battaglia estenuante.

I mostri mitologici

La passione di Nagai Go per i mostri mitologici è confermata da molti episodi delle serie a disegni animati. Il mostro mitologico più citato è Yamata no Orochi, letteralmente “il grosso serpente dalle otto biforcazioni”. Si tratta del mostro della leggenda giapponese, il gigantesco serpente con otto teste e otto code che fu sconfitto dal dio Susanoo. Nagai Go lo riporta in vita più volte. Nella serie Jeeg Robot d’acciaio (in giapponese Kotetsu Jigu), il mostro Orochi è un’astronave del regno degli Haniwa. Invece nel film Kessen Daikaiju, il mostro Orochi è resuscitato nutrendosi del petrolio che l’inquinamento ha riversato in mare. Nella più grande e spettacolare battaglia degli eroi giapponesi è impegnata un’intera armata di robot (robo gundan) fra cui Goldrake, Great Mazinger e Getter Robot G. Il mostro è insensibile ai missili e la sua mole immensa lo rende addirittura resistente alle armi più potenti. Addirittura Tetsuya, il pilota del Great Mazinger, verrà ingoiato col suo robot e uscirà fortunosamente attraversando l’intestino. L’unico modo per sconfiggerlo è facendogli ingoiare i serbatoi del gas delle raffinerie per innescare un’esplosione immane accesa dai raggi dei robot.
La serie di Jeeg Robot d’acciaio, già citata in precedenza, contiene altri importanti e numerosi riferimenti alla mitologia. I nemici di Jeeg sono gli Haniwa (Haniwa genjin), un’antica popolazione del Giappone realmente esistita intorno al III-VI secolo d.C., ripresa da Nagai Go in un’ottica quasi horror. Infatti nell’anime essi sono rappresentati come zombi che spuntano dal terreno, oppure fantasmi terrificanti. Anche la regina Himika, nell’originale giapponese Himiko, è una creatura mostruosa che unisce l’antico fascino e la bellezza della sciamana alla cattiveria dell’essere reietto e dimenticato.
Un mostro famosissimo di Nagai Go tratto dalla mitologia è Silen. Silen, in alcuni adattamenti italiani Silene, è la trascrizione modificata della parola siren ossia sirena. In giapponese il suo nome è Shirenu. L’autore si è ispirato al mito originario dell’antica Grecia, quando le sirene erano raffigurate come creature metà uccello e metà donna, prima che si affermasse la versione moderna metà pesce e metà donna sostenuta dalla fiaba di Hans Christian Andersen. Silen ha due grandi ali scure attaccate sul capo, e artigli alle mani e ai piedi. Il colore del suo corpo è verde. Nonostante tanta mostruosità il suo corpo conserva la linea seducente di una donna con gambe snelle, vita stretta, seno prosperoso. Il volto è ben proporzionato con un naso piccolo, occhi espressivi e grandi, bocca carnosa. L’intera storia dei disegni animati di Devilman, in giapponese Debiruman, riprende vicende tratte da leggende varie. La tribù dei demoni è un concentrato di mostri mitologici attinti dalla tradizione giapponese e dalla narrativa straniera. Ci sono anche creazioni originali come Bugo, un mostro orripilante di consistenza gelatinosa che cambia forma passando dall’aspetto di una manta con innumerevoli occhi sparsi sul dorso alla sembianza di una viscida lumaca con un corno dotato di una bocca dentata e molli tentacoli strangolatori.
Prima di passare avanti, è doverosa una precisazione. I rapporti fra animazione e cinema giapponese sono molto forti e con una continuità sconosciuta altrove. Si capisce così come i mostri degli anime siano debitori al genere cinematografico dei kaiju eiga (film di mostri). Innanzitutto è fondamentale il contributo del regista Honda Ishiro (4), autore di Godzilla (1954), il celebre mostro dalle sembianze di drago (il nome giapponese è Gojira ed è stato creato fondendo le parole gorira e kujira, gorilla e balena). Godzilla è importante perché introduce un tema ripreso in seguito dalla fantascienza. Godzilla è un mostro mutante, un dinosauro risvegliato dall’esplosione di una bomba atomica sperimentata negli atolli dell’Oceano Pacifico. Le radiazioni hanno reso Godzilla più forte e capace di incenerire ogni cosa con un getto infuocato fuoriuscito dalla bocca. La mutazione è una variabile che arricchisce la storia, inoltre aggiunge un elemento di complessità nella genesi della creature mostruose.

I mostri preistorici: i megasauri

I dinosauri, mostri preistorici di un lontano passato, tornano sulla Terra per distruggerla nella serie intitolata Getter Robot (nell’adattamento italiano Space Robot). Il mostro di questa particolare serie animata non è un robot meccanico, nemmeno una creatura fantastica, ma veri animali che hanno conservato gli istinti bestiali, soprattutto l’intelligenza capace di sfruttare la tecnologia. I megasauri utilizzano armi e corazze per diventare mecha sauri, ossia dinosauri potenziati dalla tecnologia. Così ritorna un tema tipico dei disegni animati di Nagai Go: il mecha corpo. Il robot è una armatura che aumenta la forza limitata degli esseri viventi. Però ciò che determina l’autentica potenza è la forza spirituale. La sigla giapponese di Getter Robot è chiarissima. Mitsu no kokoro ga hitotsu ni nareba, hitotsu no seigi wa hyakuman power. Se tre cuori diventano uno solo, una sola giustizia con la forza di un milione.
Un altro aspetto della serie è interessante. I tre velivoli che compongono Getter Robot hanno nomi di animali, animali totemici direbbero gli antropologi: Eagle, Jaguar, Bear (Aquila, Giaguaro, Orso). Lo stesso robot Getter One ha l’aspetto di un drago ed è armato di scure a forma di clava preistorica. Così come Mazinga Z, anche Getter Robot oppone alla mostruosità dei suoi nemici una forza altrettanto terribile, soprattutto simile. Come negli schemi concettuali scoperti dagli antropologi nei popoli antichi, l’eroe assorbe la forza del nemico che sconfigge, così anche le sue caratteristiche. Il mostro non è qualcosa di lontano e diverso, ma qualcosa che convive con noi.

Le considerazioni sull’educazione dei bambini

Il discorso sui mostri di Nagai Go è terminato, e il fan dell’animazione potrebbe finire qui la lettura. Però come educatori e divulgatori non possiamo esimerci dal considerare i risvolti psicologici della figura del mostro. Purtroppo in Italia sta avvenendo qualcosa che è estremamente grave. Un gruppo di psicologi, organizzati politicamente e sovvenzionati dalle istituzioni, sta affermando da decenni che i disegni animati giapponesi sarebbero dannosi per la salute dei bambini. Queste dichiarazioni sono profondamente false e smentite dalle ricerche serie di psicologi meno faziosi. I risultati concreti di questa campagna diffamatoria sono stati due: il trauma dei bambini nati negli anni ’70 che hanno subito la proibizione e la censura da parte delle istituzioni del loro programma televisivo preferito; la nomina di questi sedicenti esperti in commissioni di controllo e censura dell’immaginario infantile. Sembrerà straordinario eppure nessun regime autoritario ha posseduto strumenti di repressione infantile come quelli organizzati dalle odierne democrazie liberali. La spiegazione è semplice. Si può tollerare e ignorare questa repressione perché rivolta contro una cultura straniera (la cultura giapponese) e applicata in nome della difesa della salute dei bambini. Si tratta di una censura conciliante, una violenza edulcorata e rassicurante. Essa preferisce il consenso al posto della coercizione. La censura odierna è molto diversa così da quella del passato.
Per fortuna non tutti gli psicologi sono mitomani esaltati in cerca di una facile carriera a scapito della libertà dei bambini. C’è ancora chi applica criteri scientifici alle analisi che svolge, senza confondere la politica e l’ideologia con la psicologia. Gli psicologi più avveduti hanno sempre rimarcato l’importanza formativa nell’educazione del bambino data dal confronto con la figura del mostro rappresentato nella narrativa. Fu soprattutto Bruno Bettelheim (5) a spiegare la funzione del mostro nella fiaba come elemento propositivo della psicologia evolutiva. Secondo Bettelheim, le storie di mostri aiutano i bambini ad affrontare le proprie paure e vincerle. Più i mostri sono spaventosi, meglio è. Così il bambino impara a sconfiggere ogni minaccia. Il bambino, grazie alla sua crescente capacità di affrontare il mondo, può avere un maggiore contatto con gli altri e con più ampi aspetti della realtà. Ricordiamo che il bambino ha bisogno soprattutto di ricevere suggerimenti in forma simbolica circa il modo di affrontare i problemi. Il bambino si identifica con l’eroe delle storie, e grazie a questa identificazione egli immagina di sopportare con l’eroe prove e tribolazioni, e trionfa con lui quando coglie la vittoria. Questo ci insegna la psicoanalisi di Bruno Bettelheim (6). Allora ci si chiede perché ci siano degli psicologi che vogliono impedire ai bambini di crescere, proibendo i disegni animati giapponesi e i loro mostri necessari allo sviluppo infantile. Ignoranza e malafede sono i peggiori mostri che l’umanità debba affrontare. Combatterli è il dovere di ogni uomo o donna che voglia avere ancora speranza nel futuro.

Note

1. Questa tipologia non è obbligatoria e rigida. Chiunque può semplificarla o arricchirla. Risulta comunque utile per la comprensione del genere.
2. Alcuni dei mostri che citeremo sono apparsi in diverse vecchie pellicole cinematografiche poi riproposte anche in VHS. Versioni italiane: Ufo Robot contro gli invasori spaziali, regia di Mori Toshio, Cinehollywood, Milano, 1996; Mazinga contro gli Ufo Robot, regia di Mori Toshio, Cinehollywood, Milano, 1995. Versioni originali: Gureto Majinga tai Getta Robo G, Toei Doga, Tokyo, 1975; Yufo Robo Gurendaiza tai Gureto Majinga, Toei Doga, Tokyo, 1976; Gurendaiza, Getta Robo G, Gureto Majinga. Kessen Daikaiju, Toei Doga, Tokyo, 1976; Majinga Z tai Debiruman, Toei Doga, Tokyo, 1973; Majinga Z tai Ankoku Daishogun, Toei Doga, Tokyo, 1974.
3. Un esempio e modello di robot nello stile degli anni ’50 e ’60 dello scorso secolo è Robbie (spesso scritto anche Robby) dei film Il pianeta proibito (1956) e Il robot e lo Sputnik (1957). Questo modello è rimasto impresso nell’immaginario collettivo finché non si affermò l’androide dalle sembianze umane descritto in Terminator (1984).
4. Sui valori educativi dei film di Honda Ishiro si consulti il seguente articolo: Cristiano Martorella, Dai dischi volanti a Godzilla, in “LG Argomenti”, n.4, anno XXXVI, ottobre-dicembre 2000, pp.22-27.
5. Cfr. Bruno Bettelheim, Il mondo incantato. Uso, importanza e significati psicoanalitici delle fiabe, Feltrinelli, Milano, 1984.
6. Ci piace ricordare che Bruno Bettelheim ha combattuto realmente contro i mostri della storia. Infatti fu internato per un anno nei campi di concentramento di Dachau e Buchenwald. Quest’uomo è stato in grado di capire cosa sono i mostri e come affrontarli perché li ha visti con i suoi occhi.

Bibliografia

Ghilardi, Marcello, Cuore e acciaio. Estetica dell’animazione giapponese, Esedra, Padova, 2003.
Lurcat, Liliane, Il bambino e la televisione. A cinque anni solo con Goldrake, Armando, Roma, 1985.
Martini, Alessia, I robottoni. Dalle corna di Go Nagai, Edizioni Il Foglio, Piombino, 2004.
Martorella, Cristiano, Dai dischi volanti a Godzilla, in “LG Argomenti”, n.4, anno XXXVI, ottobre-dicembre 2000.
Martorella, Cristiano, A scuola con i Pokémon, in “Bambini”, n.9, anno XVII, novembre 2001.
Martorella, Cristiano, Quando i Pokémon sono più educativi degli educatori, in “Kappa Magazine”, n.104, febbraio 2001.
Miyahara, Kojiro e Ogino Masahiro, Manga no shakaigaku. Sekaishisosha, Kyoto, 2001.
Pellitteri, Marco, Non esistono cartoon cattivi!, in “Liber”, n.46, aprile-giugno 2000.
Pellitteri, Marco, Dalla parte dei giapponesi. Da Heidi a Goldrake, in “Il Pepeverde”, n. 3, anno I, 2000.
Pellitteri, Marco, Le nuove frontiere dell’immaginario, in “LG Argomenti”, n.4, anno XXXVI, ottobre-dicembre 2000.
Pellitteri, Marco, Mazinga Nostalgia. Storia, valori e linguaggi della Goldrake-generation, Castelvecchi, Roma, 1999.
Pellitteri, Marco (a cura di), Anatomia di Pokémon. Cultura di massa ed estetica dell’effimero fra pedagogia e globalizzazione, Seam, Roma, 2002.
Pellitteri, Marco, Conoscere l’animazione. Forme, linguaggi e pedagogie del cinema animato per ragazzi, Valore Scuola, Roma, 2004.
Prandoni, Francesco, Anime al cinema. Storia del cinema d’animazione giapponese 1917-1995,Yamato Video, Milano, 1999.
Raffaelli, Luca, Le anime disegnate. Castelvecchi, Roma, 1994.
Yamaguchi, Yasuo, Nihon anime zenshi, Ten Books, Tokyo, 2004.

venerdì 21 maggio 2010

The Dragon and the Dazzle

Alcuni dei miei contributi sullo studio della cultura pop giapponese sono stati pubblicati in un libro in inglese destinato al mercato internazionale. Il libro è curato dal sociologo Marco Pellitteri. Ecco le indicazioni bibliografiche:

Marco Pellitteri, The Dragon and the Dazzle. Models, Strategies, and Identities of Japanese Imagination, contributions by Kiyomitsu Yui, Jean-Marie Bouissou, Gianluca Di Fratta, Cristiano Martorella, Bounthavy Suvilay, Tunué, Latina, 2010.

In particolare, ho condotto un'indagine sulla cultura pop giapponese a diversi livelli. I miei contributi forniscono, attraverso un oculato impiego della filosofia comparata, un'analisi estetica del kawaii, un concetto usato e spesso abusato in sociologia. Così ho fornito un fondamento culturale alle mode giapponesi. Infatti la cultura giovanile giapponese trae la sua forza dall'utilizzo della ricchissima tradizione del paese del Sol Levante. Smentendo molte ricerche che si limitavano a etichettare la cultura giovanile come mera forma di contestazione, ho ripercorso e ricostruito la genesi delle mode contemporanee, con un quadro per molti versi innovativo.
Cristiano Martorella

venerdì 1 agosto 2008

La positività etica dei manga

La rivista "Diogene Filosofare Oggi" ha pubblicato due articoli dedicati al dibattito sui valori etici dei manga. Chi scrive, in qualità di studioso di cultura giapponese, è stato interpellato per spiegare i valori positivi dei manga. Quello che segue è l'articolo che è stato pubblicato dalla rivista.

Cfr. Cristiano Martorella, La positività etica dei manga eroi, in "Diogene Filosofare Oggi", n.3 anno II, marzo-maggio 2006, pp.58-59.



La positività etica dei manga eroi
I fumetti giapponesi: un tentativo di creare significati in una società senza punti di riferimento
di Cristiano Martorella

I manga sono i celebri fumetti giapponesi che stanno affascinando intere generazioni di giovani, gli anime sono i cartoni animati sempre di produzione nipponica. Intorno a un fenomeno di intrattenimento apparentemente futile, si è sviluppato un dibattito, spesso dai toni vivaci, sul valore educativo di questo genere di letture, e in generale sull’impatto di cartoni animati e fumetti. La questione nasce nel 1979, con la protesta dei genitori di Imola, quando la trasmissione del cartone animato di Mazinga provocò la reazione decisa di educatori e psicologi. Si ravvisavano potenziali pericoli per la salute dei bambini, veicolati dalla fruizione di fumetti e cartoni animati giapponesi. Addirittura fu teorizzato un trauma provocato dalla visione di immagini violente o estranee alla nostra cultura. Anche se personaggi autorevoli e attendibili come la psicologa Liliane Lurçat e lo scrittore e pedagogista Gianni Rodari dichiararono esagerati simili allarmismi, lo scontro fra i due fronti pro e contro non mutò. Tuttavia sull’onda del successo delle pubblicazioni di testate dedicate ai manga, molti autori iniziarono a descrivere anche i valori propositivi contenuti nei fumetti e cartoni animati giapponesi. Nel 1994 il giornalista Luca Raffaelli pubblicò il libro Le anime disegnate, nel quale si affrontava il tema sostenendo il punto di vista giapponese e il relativismo dei valori. Nel 1999 l’esperto di fumetti e animazione Marco Pellitteri pubblicò un corposo volume intitolato Mazinga Nostalgia, nel quale si affermava l’esistenza di una generazione di giovani che si erano formati sui valori dei fumetti e cartoni animati giapponesi. La formazione di nuove competenze fra gli studiosi, e la coscienza del problema fra gli appassionati del genere, molti dei quali divenuti adulti, portò perciò allo sviluppo di una situazione diversa. Quando i soliti critici, fra cui spiccano la psicologa Vera Slepoj e l’opinionista Antonio Marziale, attaccarono i personaggi dei Pokémon (a cui erano dedicati libri, cartoni animati, giochi di carte, giochi per consolle), la risposta che fu fornita fu decisa e netta. Nel 2002 Marco Pellitteri curò la pubblicazione di Anatomia di Pokémon, un volume scritto da uno staff di esperti e studiosi di varie discipline che analizzavano in modo scientifico e accurato il fenomeno. Naturalmente i sostenitori della minaccia del relativismo dei valori di manga e anime non seppero ribattere in alcun modo alle tesi sostenute nel volume, dimostrando quanto le loro accuse fossero infondate, vaghe e generiche. Da allora gli appassionati di manga e anime hanno assunto un’importanza non più trascurabile. Il fenomeno del successo dei fumetti giapponesi non è sparito come una moda passeggera, così come avevano sperato erroneamente molti critici. Al contrario si è consolidato nella società italiana. Per questo motivo l’argomento dei valori etici dei manga è assunto a livelli inaspettati e diventa meritevole di una trattazione esaustiva.Innanzitutto, si deve partire dall’accettazione che manga e anime sono il prodotto di una cultura diversa dalla nostra. I giovani hanno trovato in questo relativismo culturale una ricchezza che la società italiana non forniva da molti anni. Esaurito l’elemento innovativo proposto dalla cultura pop americana, i giovani hanno saputo guardare più lontano rivolgendosi all’Estremo Oriente e al Giappone. Le critiche basate sull’estraneità della cultura espressa da manga e anime sembrano perciò rafforzare il valore etico della diversità culturale. I punti di forza della cultura giapponese sono nell’arte secolare della grafica capace di riempire di significati pochi segni. Una capacità che Roland Barthes aveva messo in evidenza nel saggio L’impero dei segni. L’altro punto di forza è il sistema filosofico giapponese che non si fonda su una conoscenza speculativa di difficile comprensione, ma sulla trasmissione di sentimenti condivisi. Tutto ciò secondo i princìpi di shintoismo e buddhismo. Per questo motivo anche le forme narrative più semplici possono contenere concetti filosofici ed estetici tipici della cultura giapponese. Vediamo alcuni aspetti evidenziati dai critici che hanno ravvisato temi molto interessanti nella diversa concezione narrativa di manga e anime. Luca Raffaelli, Marco Pellitteri e Alessia Martini insistono sulla differenza fra supereroi americani ed eroi giapponesi. I supereroi americani sono personaggi con poteri straordinari e forza sovrumana che operano in modo solitario, invece gli eroi giapponesi sono spesso gracili adolescenti alla guida di robot. Mentre gli americani usano la forza bruta, i giapponesi si appellano alla forza di volontà, al senso del dovere, ai princìpi etici e al lavoro di squadra. La presenza di robot nelle storie giapponesi ha lo scopo di amplificare il valore dei sentimenti umani. Quando l’androide è un cyborg, ossia metà uomo e metà macchina, il suo animo umano prevale sulla macchina. Il contrasto fra meccanico ed essere vivente si svolge drammaticamente mostrando l’incommensurabile superiorità della natura umana dotata di risorse imprevedibili. Gli esseri umani sono capaci di azioni incomprensibili per le macchine incapaci di ragionare al di fuori di schemi logici e razionali prefissati. Storie come Kyashan svolgono questo tema fino al limite e alle estreme conseguenze. Ciò è stato rilevato anche dallo studioso di filosofie orientali Marcello Ghilardi. Il merito di manga e anime è quello di aver esaltato positivamente l’irrazionalità umana e l’ineffabile potere dell’io, in un’epoca di eccessiva dipendenza dalle macchine e dalla tecnologia, giunta fino allo strangolamento dell’esistenza operata dalla burocrazia. Lo stesso atteggiamento drammatico è espresso nei confronti della guerra. Invece di fingere la necessità di un conflitto che è soltanto un misto sanguinolento di follia e distruzione, gli eroi giapponesi esprimono il loro disgusto per la guerra. Essi combattono perché costretti dalle circostanze. Tuttavia non si risparmiano nell’esprimere il loro ribrezzo per lo sterminio di vite nella follia collettiva chiamata guerra. Non si fingono operazioni umanitarie per il mantenimento della pace, non si indicano le vittime innocenti col nome di danni collaterali. Il volto autentico e spietato della guerra viene mostrato senza pietà. Certamente una simile rappresentazione non è affatto utile al convincimento per l’arruolamento nell’esercito. Infatti il boom di manga e anime è coinciso in passato con l’escalation delle domande di obiezione di coscienza al servizio militare quando era ancora obbligatorio. Marco Pellitteri e Alessia Martini sono convinti che la generazione cresciuta con i cartoni animati giapponesi sia essenzialmente pacifista e antimilitarista. Un altro elemento trattato è il rapporto con la natura. Un esempio è fornito dai personaggi dei Pokémon, piccole creature fortemente legate all’ambiente e capaci di evolversi soltanto in particolari condizioni. Ogni Pokémon ha un elemento di origine, così un Pokémon d’acqua sarà più abile nel mare, uno di fuoco in un vulcano, uno di elettricità in una tempesta. Molte serie a fumetti giapponesi raccontano lo stravolgimento operato dall’uomo contro la natura, e denunciano la distruzione provocata dall’inquinamento. Spesso propongono di recuperare l’antico equilibrio e l’armonia fra essere umano e natura tramandato attraverso le credenze shintoiste. Questo è il caso della Principessa Mononoke di Hayao Miyazaki. Ulteriore importante elemento è il relativismo delle categorie di bene e male. In regola con i princìpi buddhisti che non concepiscono una natura maligna in assoluto, il bene e il male sono considerati come conseguenze dei comportamenti dei personaggi. Così non è raro che un personaggio cattivo decida di cambiare atteggiamento, convinto dalla determinazione e generosità del buono, e passi dall’altra parte. Accade nel fumetto di Dragon Ball, dove Junior diventa grande amico di Goku e tutore di suo figlio Gohan. Infine, ultimo ma non meno incisivo, è l’elemento sessuale. I fumetti giapponesi sono l’unico prodotto per giovani che narrano spontaneamente e senza tabù la sessualità, senza nascondere nemmeno i desideri pruriginosi e le perversioni. Si tratta di una libertà sessuale che gli altri mezzi narrativi stanno conquistando con fatica e fra innumerevoli polemiche. I giovani sono convinti che la libertà sessuale sia un diritto imprescindibile, e non sopportano la morale bigotta che tenta di reprimerli. Per questo hanno riconosciuto nei manga una forma di espressione privilegiata dei loro desideri ed emozioni. Prima di concludere, è doveroso soffermarsi brevemente sul fenomeno degli otaku, gli appassionati di manga e anime che hanno trasformato la loro passione in ragione di vita. Gli otaku hanno sfruttato le risorse tecnologiche ripiegandosi sulla cultura autoctona giapponese di matrice pagana e buddhista. Questo deve far sospettare che una spinta forte verso l’uso della tecnologia comporta come compensazione un recupero della cultura antica depositaria dell’equilibrio delle pulsioni irrazionali. Per questo motivo ci sembra giusto interpretare i manga e gli anime come un tentativo di creare significati in una società che ha perso ogni punto di riferimento.


Bibliografia

Barthes, Roland, L'impero dei segni, Einaudi, Torino, 1984.
Ghilardi, Marcello, Cuore e acciaio, Esedra, Padova, 2003.
Lurçat, Liliane, Il bambino e la televisione, Armando, Roma, 1985.
Martini, Alessia, I robottoni, Edizioni Il Foglio, Piombino, 2004.
Pellitteri, Marco, Mazinga Nostalgia, Castelvecchi, Roma, 1999.
Pellitteri, Marco (a cura), Anatomia di Pokémon, Seam, Roma, 2002.
Prandoni, Francesco, Anime al cinema. Storia del cinema d'animazione giapponese, Yamato Video, Milano, 1999.
Raffaelli, Luca, Le anime disegnate, Castelvecchi, Roma, 1994.

martedì 22 luglio 2008

Doujinshi

Articolo di Cristiano Martorella sui fumetti doujinshi pubblicato dal sito Nipponico.com.


Doujinshi
Fumetti per passione
di Cristiano Martorella

9 giugno 2004. Doujinshi è l'abbreviazione della parola doujinzasshi che significa fanzine, ossia rivista prodotta amatorialmente dai fan di animazione e fumetto giapponese. Essa è composta dalle parole doujin (fan) e zasshi (rivista), quest'ultima abbreviata in shi.
Il doujinshi è arrivato anche in Italia sia nelle forme originali recensite e ristampate da alcune pubblicazioni sui manga e anime, sia in alcuni casi come produzioni amatoriali locali. Ma cos'è un doujinshi? Molto spesso il doujinshi è una parodia comica o erotica di un personaggio famoso di un manga, un anime o un videogioco. Quindi esso si presenta come un albo a fumetti. Perché i giapponesi si divertono a realizzare storie erotiche con i personaggi da loro adorati?
Il primo aspetto riguarda quel gusto del piccante e un po' di morbosità che la stampa italiana conosce bene e applica con i personaggi in carne e ossa. Infatti la maggior parte delle riviste italiane sono pubblicazioni scandalistiche dedicate al gossip. Così nessuno si meraviglia della quantità di ragazze nude sulle copertine delle più diffuse riviste. I giapponesi si comportano nella stessa maniera con i personaggi dei manga, con la differenza che non recano alcun male o danno ai protagonisti che sono soltanto entità immaginate.
L'altro aspetto riguarda direttamente i manga e gli anime che hanno in sé elementi impliciti sessuali che trovano il giusto sviluppo nel doujinshi. La rappresentazione di sesso esplicito, nei limiti della legislazione nipponica, non costituisce motivo di turbamento per la mentalità giapponese che considera naturale l'attività sessuale. Così non avviene per la morale occidentale ancora fortemente repressiva, la quale considera il sesso come corruzione e peccato. Ciò spiega perché il doujinshi viene considerato in Occidente come qualcosa di perverso. Ciò viene aggravato dall'utilizzo del fumetto, un mezzo espressivo da sempre considerato non edificante, e a volte addirittura depravato. Se poi i personaggi raffigurati sono giovani, allora si assiste a reazioni isteriche di bigotti e falsi moralisti intenti a salvare la gioventù dalla corruzione del mondo. Così mentre si giustificano le violenze e lo sfruttamento dei più deboli da parte dei sedicenti liberatori, si perseguita la violenza descritta dalla narrativa che ha invece un valore altamente pedagogico. In questo modo la questione della libertà di pensiero e di espressione nei manga ha assunto in Italia l'aspetto di una lotta politica.Un esempio di disinformazione e manipolazione è fornito da Anne Allison nel libro La bambola e il robottone. Ella ripresenta una vecchia teoria sostenuta da molti psicologi superficiali, secondo la quale la visione del cartone animato di Sailor Moon comporta il rischio che gli spettatori diventino effeminati. Il passo in cui Anne Allison spiega ciò è chiaro ed esplicito:

"[...] anche se i ragazzi difficilmente ammettono di leggere o vedere Sailor Moon alla televisione (o, meglio, di identificarsi con lei piuttosto che di vederla semplicemente come un oggetto sessuale), molti la guardano di nascosto e alterano di conseguenza i loro stessi modelli di eroismo e mascolinità."(1)

Anne Allison non spiega perché questo inquietante fenomeno non è mai avvenuto e mai si è manifestato con le centinaia di eroine della letteratura, del teatro e della televisione (ricordiamo le amazzoni, Giovanna d'Arco, Leonora del Fidelio di Beethoven, Fantaghirò, e così via). Inoltre non fornisce nessuna prova concreta della sua aberrante teoria.
Altre teorie contro gli appassionati di manga e anime sono continuamente prodotte e raccolte in ponderosi volumi che si atteggiano ad analisi scientifiche, ma prive in effetti di ogni fondamento oggettivo.In realtà ciò che spaventa è la possibilità che i fan realizzino indipendentemente opere culturali che non siano controllate dalle consuete istituzioni. Soprattutto indispettisce l'uso disinvolto degli elementi sessuali e l'estrema libertà degli autori. Veramente il doujinshi, e tutta la produzione erotica dei manga, costituisce un movimento di liberazione della psiche che viene slegata dai soliti schemi convenzionali. Adesso che è emersa la motivazione della realizzazione dei doujinshi, si capiscono bene anche i perché di tanta disapprovazione. Però la libertà non è qualcosa che ci viene donato dagli altri, piuttosto ci riguarda direttamente e va conquistata. In tal senso la questione dei manga è un'autentica lotta civile per un diritto di autodeterminazione dei giovani.


Note

1. Cfr. Gomarasca, Alessandro (a cura di), La bambola e il robottone, Einaudi, Torino, 2001, p. 155.

Bibliografia

Dessalvi, Stefano e Pollicelli, Giuseppe, Disegni leggeri, moralmente corrotti, in "Blue", anno X, n. 110, luglio 2000.
Martorella, Cristiano, I fumetti del ciliegio in fiore, in "Il Golfo. Quotidiano dell'area sorrentina e Capri", anno VI, 1 marzo 1996.
Martorella, Cristiano, La rivoluzione invisibile, in "Sushi", n. 3, ottobre 1996.
Nove, Aldo, Techno kitsch, in "Happy Web", n. 6, giugno 2001.
Prainito, Consuelo, Il Giappone postmoderno e i manga, in "Italia Giappone Oggi", anno XV, n. 58, dicembre 1997.
Romanello, Elena, Due realtà nel mondo dei giovani, in "LG Argomenti", anno XXXV, n. 4, ottobre-dicembre 1999.
Scozzai, Michele, La strana tribù del Giappone, in "Focus", n. 95, settembre 2000.

giovedì 12 giugno 2008

La perversione giapponese

Ripropongo il mio articolo sulla perversione giapponese pubblicato dal sito Nipponico.com alla voce Etchi.


Etchi. Perversione e gioventù giapponese
di Cristiano Martorella

8 aprile 2003. Il termine giapponese etchi significa perversione, oscenità. Si dice, ad esempio, etchi na hon per indicare un libro osceno (in inglese blue book). L'etimologia di etchi proviene dalla pronuncia giapponese della lettera H, iniziale di hentai (anormalità, perversione). Useremo questa parola per circoscrivere un concetto che probabilmente sarà più elaborato di quanto il significato intuitivo possa far pensare.Dopo lo straordinario successo della conferenza(1), non potevamo esimerci dal tornare sull'argomento della gioventù giapponese per approfondirlo. Sappiamo quanto scalpore abbiano provocato le polemiche sulla questione, e in molti ci hanno chiesto di sviluppare l'indagine appena avanzata. Abbiamo già evidenziato la confusione generata dalla stampa sui manga e la gioventù giapponese(2), però una simile osservazione implica una ricerca più poderosa capace di smuovere il pensiero dal torpore consuetudinario. La stampa italiana ha insistito sulla correlazione fra la gioventù giapponese e il sesso, i fumetti, la masturbazione e la prostituzione veicolati attraverso un uso massiccio ed eccessivo della tecnologia e delle telecomunicazioni. Queste ipotesi, prive di verifiche, sono state amplificate da articoli sensazionalistici che annunciavano disastri e nuove malattie neurologiche causate dalle perversioni giapponesi(3). Se partiamo dall'assioma che la società giapponese sia un aggregato di perversioni, possiamo ribaltare la questione tracciando le coordinate di una simile geometria. L'assioma della perversione giapponese parte dalla costruzione di una geometria che considera il modello sociale occidentale quale riferimento assoluto e ideale. Questo modello fonda la sua centralità sull'enunciato dell'individualismo cosmico. Per l'occidentale l'individuo è sacro, l'io è dio. A dispetto di tale affermazione, l'individualità viene svilita poiché elevata a un principio astratto e universale che elimina il particolare. Ecco allora apparire la perversione, ciò che perturba l'ordine precostituito. La cultura giapponese che unisce lo shintoismo degli otto milioni di dei e il buddhismo dell'eterno mutamento propone una comprensione pluralista che include la contraddizione nella natura della realtà invece di escluderla. La società occidentale riconosce il pericolo sovversivo costituito da una simile concezione che mostra un'alternativa alla logica binaria del bene e del male. Soprattutto coglie la minaccia che il sistema ideologico capace di giustificare l'agire politico ed economico delle potenze del monoblocco occidentale possa essere messo in discussione.Nella cultura giapponese la perversione è simbolo della libertà. Non è un peccato, ma l'affermazione dell'individualità. L'etica confuciana condannava il doppio suicidio per amore (shinju), eppure la maggioranza dei giapponesi era attratta da questa affermazione assoluta dell'individuo capace di opporsi alla società. Il successo dei drammi sull'argomento dimostrò l'artificiosità dell'etica e il prevalere della passionalità sulla burocrazia. Insomma, per i giapponesi il confronto fra eros ed ethos vede prevalere di misura il primo (qualcosa di simile avveniva nella tragedia dei greci, anch'essi pagani come i giapponesi). Nel 1908 la scrittrice Hiratsuka Raicho aveva emblematicamente affermato il primato dell'individuo tentando il suicidio con il suo amante. Nel 1948 commise shinju Dazai Osamu, scrittore dissacratore della società contemporanea. Nel 1970 si suicidò Mishima Yukio artefice della "morte erotica" (definizione del biografo John Nathan). In tutta la sua opera egli aveva indicato l'identità di eros ed ethos. Dunque assistiamo a una costante nella storia culturale giapponese. Gli occidentali non soltanto considerano il suicidio un peccato, ma addirittura un tabù. Non se ne discute, e chi lo pratica viene considerato disturbato, oppure commiserato per l'errore commesso. Gli occidentali sono così schiavi del loro dio unico che non posseggono nemmeno la propria vita. Poiché la vita è considerata un dono di dio, nessuno può privarsene essendo cosa che non gli appartiene. La violazione equivale a un peccato mortale, all'abuso della proprietà altrui. Così si smaschera l'ipocrisia dell'individualismo occidentale, una forma di alienazione della vita che viene concessa dalla divinità. La stessa forma di alienazione efficacemente applicata dal capitalismo che espropria il lavoro al lavoratore. La religione occidentale espropria la vita al vivente. Non è una coincidenza se si considera l'analisi di Max Weber che rintraccia una sostanziale influenza fra cristianesimo e capitalismo(4). La pericolosità della perversione giapponese non è etica, ma assolutamente politica, come stiamo qui scoprendo. La gestione dell'eros corrisponde a dominare l'organizzazione sociale contemporanea. Il timore per il potere economico giapponese è calato, però non è diminuita la minaccia rappresentata dall'eros nipponico. Le strane tribù giapponesi stanno contaminando i giovani e ingenui adolescenti europei con un armamentario straordinario e terrificante di fantasie e perversioni. Nessuna legge e censura è riuscita finora ad arrestare la minaccia. Attraverso la lettura dei manga si alimenta una passione evasiva ed eversiva che danneggia, così si crede, i futuri cittadini europei. Questa è la tesi sotterranea che alimenta i pregiudizi sui giovani e le loro letture. I segnali inquietanti della degenerazione sono colti nelle manifestazioni della disubbidienza. Il rifiuto totale della guerra espresso dai cortei pacifisti ne sarebbe l'indizio. Ciò che spaventa è una gioventù ribelle priva di ideologia che contesta radicalmente il modello occidentale.Se le cose stanno così, allora conviene schierarsi dalla parte della perversione, proclamando la virtù della perversione. I giovani italiani hanno conosciuto l'atrocità della guerra attraverso le snervanti battaglie giapponesi proiettate sui teleschermi(5). Se per gli adulti esse erano diseducative, perché strabordanti di violenza, per gli adolescenti erano istruttive perché mostravano l'autentico volto della guerra. Alle parole dei moralisti si opponeva il sangue che colava sulla spada. Nel Novecento si poteva parlare senza smentita di guerra giusta, nel Terzo Millennio ciò non era più consentito senza una vigorosa reazione di sdegno. La nuova generazione condannava sia la guerra giusta sia la guerra santa come artifici retorici per giustificare la guerra atroce. La minaccia si era tramutata in realtà: i fumetti e l'animazione giapponese avevano educato gli adolescenti secondo i valori del paese del Sol Levante, una nazione che aveva conosciuto gli orrori della guerra, del militarismo, dell'industrializzazione selvaggia e aveva reagito con vigore e prontezza fornendo una critica severa dell'imperialismo e del capitalismo.La pedagogia occidentale ha cercato inutilmente di imporre le avventure dei paperi in sostituzione delle oscene studentesse guerriere. Non vi è riuscita. Nemmeno i comitati organizzati dagli esperti Maria Rita Parsi, Vera Slepoj e Antonio Marziale, instancabili oppositori di anime e manga, sono riusciti a cancellare i cartoni animati giapponesi dallo schermo. Perfino le leggi più severe si sono rivelate inapplicabili. Perché? La risposta è semplice e disarmante. Manga e anime presentano una prospettiva capace di fornire una lettura critica della realtà. Cancellarli equivarrebbe a evitare di mettere in discussione la realtà. Ma chi ha assaggiato il frutto proibito dell'albero della conoscenza vuole continuare a mangiarne. Chi ha cominciato a pensare liberamente non accetta le imposizioni di un dio che ci vuole mantenere nell'ignoranza.Questo per quanto riguarda la situazione italiana. Ma per la società giapponese, quali considerazioni vanno svolte? Ciò che gli studiosi hanno mancato di sottolineare è la capacità della cultura giapponese di creare forti voci di dissenso. In Giappone, come abbiamo già evidenziato, l'eros è associato alla libertà tanto che si potrebbe studiare una corrente del liberalismo sessuale tipicamente giapponese. Essa ebbe le sue origini nella cultura del periodo Edo (1600-1867) e nel mondo fluttuante (ukiyo) che fu la fucina degli intellettuali e della borghesia in opposizione al regime dominante. In quel periodo vi fu una corrispondenza fra potere economico e classe emergente, in parte favorita e in parte ostacolata dal potere politico shogunale. L'eredità di questa tradizione erotico-liberale si può ritrovare negli attuali artisti giapponesi come il fotografo Araki Nobuyoshi, l'illustratore Sorayama Hajime, e l'autrice di "ladies comics" Morizono Milk. Gli artisti giapponesi non hanno mai cessato di considerare la sessualità come una forza della natura talmente potente da sovvertire il fragile e artificiale ordine sociale.In conclusione si può affermare che l'autentica oscenità (etchi) è costituita dalla libertà di pensiero che come il desiderio erotico si accende, avviluppa e sviluppa senza porsi limiti.


Note

1. Martorella, Cristiano. Gioventù giapponese e letteratura come vita. Relazione al convegno "Magico come un libro". Biblioteca Internazionale per la Gioventù E. De Amicis, Genova, 15 novembre 2001.
2. Martorella, Cristiano. Wakamono. I paradossi della cultura giovanile giapponese, in "LG Argomenti", anno XXXIX, n. 1, gennaio-marzo 2003, pp. 67-71.
3. Gli articoli da citare potrebbero essere tantissimi, ma ci limitiamo ai più importanti: Pisu, Renata. Samurai robot, in "L'Espresso", anno XLVIII, n. 29, 18 luglio 2002, pp. 112-116; D'Emilia, Pio. Jap Mania, in "Marie Claire", anno I, n. 3, marzo 2003, pp. 304-314.
4. Weber, Max. 1945. L'etica protestante e lo spirito del capitalismo. Sansoni, Firenze.
5. Importante in tal senso l'intervento di Marco Pellitteri sul tema della guerra nei fumetti, che ribadisce il valore pedagogico delle opere giapponesi. Cfr. Pellitteri, Marco. La follia della guerra narrata ai ragazzi. La storia nei fumetti, in "Il Pepeverde", n. 5, 2000, pp. 21-23.

venerdì 23 maggio 2008

Il kawaii prima del kawaii

Ripropongo il mio paragrafo Il kawaii prima del kawaii pubblicato nel libro Anatomia di Pokémon. Può essere una lettura interessante per chi non ha avuto occasione di procurarsi il volume.

Cfr. Cristiano Martorella, Il kawaii prima del kawaii, in Marco Pellitteri (a cura di), Anatomia di Pokémon. Cultura di massa ed estetica dell'effimero fra pedagogia e globalizzazione, Seam, Roma, 2002, pp.185-192.


Il kawaii prima del kawaii
di Cristiano Martorella

Con il termine di cultura kawaii si indica il gusto e l’atteggiamento di una generazione di giovani giapponesi (la fascia d’età si sta allargando sempre più) che si riconoscono in una mancanza di ideologia e preferiscono rifugiarsi in un mondo infantile costituito da moine, atteggiamenti puerili, mode eclettiche e kitsch del vestiario, gadget, tendenze e linguaggi da bambino, cercando di ritardare sempre più la partecipazione al mondo adulto. La parola kawaii significa infatti "carino", ed acquista una connotazione particolare per indicare questo universo giovanile in continuo mutamento. Il fenomeno ha assunto importanza e attenzione quando i sociologi hanno cominciato a scriverne ampiamente, e a caratterizzare con il termine cultura kawaii fenomeni diversi che abbracciavano però una stessa tipologia di giovani. Probabilmente, il successo della definizione di cultura kawaii è attribuibile alla sociologa statunitense Merry White che ne fece un uso molto preciso in alcuni suoi scritti (cfr. Merry White, The Material Child. Coming of Age in Japan and America, University of California Press, Berkeley-Los Angeles, 1994).
Questo ideal-tipo è servito ad orientarsi abbastanza bene nel magmatico e sempre mutevole mondo giovanile giapponese, ma più spesso ha offerto problemi di carattere generale quando si cercava di comprendere il comportamento delle diverse generazioni di giapponesi considerate simultaneamente, e non forniva nessun tipo di spiegazione plausibile sulla società giapponese contemporanea complessiva. E ciò contribuiva a tenere separati gli studi antropologici sulla cultura dei consumi e dei mass-media dagli studi sociologici di carattere generale, creando un certo ritardo nella comprensione dei fenomeni ed etichettando come sub-cultura ciò che non rientrava nel modello più ampio e generale della società giapponese.
È possibile parlare del kawaii senza chiuderci in questa prospettiva, senza rinunciare a una spiegazione del fenomeno all’interno dell’intera cultura giapponese? Sicuramente un’analisi di questo genere deve tenere presente due livelli che fanno riferimento al kawaii: 1) sociologico 2) estetico. Infatti è soprattutto grazie al secondo, l’estetico, che viene costruita concretamente la cultura kawaii. Un’idea chiara del livello estetico permette una comprensione (verstehen secondo la terminologia weberiana che qui rispettiamo) delle relazioni e delle azioni dei singoli individui.
Premesso ciò, partiremo dal livello sociologico per mostrare le difficoltà che nascono senza un’opportuna conoscenza del funzionamento dell’aspetto estetico. Cercheremo di superare questa impasse grazie all’introduzione di una proposta di lettura del kawaii a livello estetico.
La cultura del kawaii viene generalmente inserita nel contesto più ampio del concetto di moratoria (in giapponese moratoriamu), ossia il rifiuto di crescere, di entrare a far parte del mondo adulto e il tentativo di cristallizzare l’età infantile a tempo indeterminato. Essa si manifesterebbe come un fenomeno di disimpegno sociale, di rigetto dei valori e dei ruoli sociali (compreso il gender), di rifugio nell’immagine di eterno bambino (cfr. Hoshino Katsumi, Shohi no jinruigaku, Toyo keizai shinposha, Tokyo,1984). Però ci sono alcuni punti di questo modello teorico che non rispondono alla realtà osservata, e c’è da sospettare che ci siano almeno degli aspetti trascurati.
Se la cultura del kawaii corrispondesse al concetto di moratoria, a una contestazione non ideologica al sistema di valori tradizionali della società giapponese, non si capirebbe perché dopo trent’anni di osservazione del fenomeno non si sono riscontrati sensibili cambiamenti nella società stessa. Le generazioni a cui si riferivano i primi studi sono ormai integrate, volenti o nolenti, nel mondo adulto. Ed esse stesse contribuiscono a sostenere e tramandare quei valori apparentemente contestati.
Si dovrebbe pensare che il sistema di valori della società giapponese è talmente forte da piegare ogni tipo di reazione? Ma per dimostrare qualcosa del genere si dovrebbe fare ricorso a spiegazioni aberranti (c’è chi ha provato a farlo, ma questo genere di spiegazioni lascia comunque molto insoddisfatti). Invece è molto più semplice inquadrare il problema in una prospettiva generale che è stata già studiata, quella del conflitto fra generazioni, e approfondire piuttosto l’analisi dei valori tramandati e contestati.
Quando gli studiosi del XIX secolo imbastirono i primi tentativi di teorie per spiegare questi fenomeni, trovarono un supporto molto utile nella raccolta sedimentata e razionalizzata di valori ed emozioni del mito greco. Ciò è talmente significativo che ancora oggi possiamo ricordare il mito di Crono per comprendere la dialettica del conflitto fra generazioni. Il padre di Crono era Urano, padrone dell’universo che per conservare il potere relegava i figli nel Tartaro, il regno degli inferi. Crono si ribellò e con una falce mutilò il padre. Ma egli stesso ebbe un comportamento identico, anzi ancora più brutale, divorando i figli. In pratica sostituì il suo stomaco al Tartaro. Con l’inganno si sottrasse a tale sorte il figlio Zeus che lo vinse e spodestò (cfr. Esiodo, Opere, Einaudi-Gallimard, Torino, 1998). In parole semplici, Crono non fece altro che uccidere il padre e sostituirsi a lui acquisendone lo stesso ruolo e i medesimi valori. Ciò ci permette di mettere in evidenza come il conflitto fra generazioni comporti l’interiorizzazione dei valori della generazione precedente in quella successiva. La dialettica padre-figlio è stata studiata anche da Georges Balandier che descrive puntualmente i meccanismi di riproduzione sociale, della dinamica dei gruppi, e della strutturazione della società (Georges Balandier, Società e dissenso, Dedalo, Bari, 1977). Questo non significa che le società restino immobili e prive di cambiamenti, ma soltanto che non bisogna farsi ingannare da un conflitto generazionale che è una tappa necessaria dell’organizzazione sociale. Le trasformazioni sociali, spesso grandi, avvengono e investono livelli diversi che riguardano direttamente le strutture sociali (si pensi al quadro descritto da Karl Polanyi, La grande trasformazione, Einaudi, Torino, 1974).
Queste premesse e osservazioni ci sono servite per respingere l’idea che la cultura kawaii sia una forma di contestazione che si oppone radicalmente alla cultura giapponese tout court. La nostra tesi sostiene invece che il kawaii non è altro che una interiorizzazione in forme estreme e singolari dei valori giapponesi tradizionali. Se dovessimo accettare la tesi che interpreta la cultura kawaii come antitetica alla cultura tradizionale giapponese, dovremmo paragonare i due sistemi e trovare delle differenze nette e sostanziali. In effetti, esiste un concetto che sembra rappresentare l’antitesi della cultura kawaii, si tratta della cultura del samurai. In tal senso siamo fortunati perché le opere sulla cosiddetta cultura del samurai sono abbondanti, a partire da Bushido, testo chiaro e fondamentale (Nitobe Inazo, Bushido, Kodansha, Tokyo, 1998, il testo originale risale però al 1900). Ma è proprio studiando la cultura tradizionale giapponese che non si riescono a trovare antitesi con la cultura kawaii, ma la contrario si scoprono le sue origini e se ne comprendono le motivazioni.
La cultura del samurai fonda la sua etica sull’integrità e l’onore del singolo individuo, tramite la disciplina zen che definisce gli aspetti della vita secondo una dottrina non finalistica e non salvifica. Questo non è un particolare irrilevante, poiché l’etica del samurai non ha nulla in comune con il concetto occidentale di morale. Essa è essenzialmente orientata al soggetto e indifferente. Adesso, riscontriamo che anche la cultura kawaii è orientata al soggetto e indifferente. Come sanno bene gli orientalisti, l’etica del samurai non è nemmeno una morale nel senso occidentale, ma piuttosto una forma estetizzante della vita (cfr. Joseph Campbell, Mitologia orientale, Mondadori, Milano, 1991). Lo stesso samurai paragonava la sua esistenza al fiore di ciliegio, bello ed effimero. E la produzione artistica è profondamente caratterizzata dall’attenzione e sensibilità per le facezie, le piccole cose quasi insignificanti, i particolari (cfr. Sei Shonagon, Note del guanciale, Mondadori, Milano, 1990).
Famosa è l’espressione mono no aware wo shiru (sentire il sentimento delle cose), una sorta di compenetrazione dell’animo nel mondo circostante. Ebbene, è lo stesso principio che permette nella cultura kawaii di far assurgere a massimo valore un gadget, un nastro o qualsiasi altro oggetto futile che viene investito con una connotazione emotiva.
A questo punto siamo arrivati al livello estetico. Chiunque voglia tentare di spiegare l’estetica giapponese deve partire dall’opera ormai fondamentale di Kuki sul sentimento giapponese del grazioso (Kuki Shuzo, La struttura dell’iki, Adelphi, Milano, 1992). Un’analisi accurata ci permette di definire il kawaii come una mutazione, uno spostamento dell’iki (grazia) rispetto alle coordinate fissate da Kuki. Questo non significa che il kawaii non sia in relazione con i sentimenti del bello tradizionali dei giapponesi, anzi ne individua le origini e ne spiega il funzionamento. Tenendo presente lo studio di Kuki, riconosciamo che il kawaii ha in comune con l’iki alcuni punti. Ad esempio, una specie di liberazione (gedatsu) dalla convenzione attraverso il piacere e un’anima disponibile al cambiamento. Rispetto all’iki, c’è uno spostamento verso la vistosità (hade) e soprattutto una vicinanza alla dolcezza (amami), ma come l’iki conserva una relazione con la distinzione (johin). Sembrerebbe che le ultime tendenze delle ragazze di Tokyo confermino questo modello. Infatti è emerso un nuovo gruppo della cultura kawaii che si definisce ego-make. Caratteristica del kawaii sarebbe appunto la ricerca di questa distinzione, dell’essere diversi (e non contro qualcosa o qualcuno).
In conclusione, sembrerebbe che il quadro sia ormai completo. Ma un ultimo caso, abbastanza importante, può essere fornito per concludere questa rilettura della cultura kawaii. Si tratta del teatro Takarazuka (una sua descrizione ci è fornita da Renata Pisu, Alle radici del sole, Sperling & Kupfer, Milano, 2001).
Il Takarazuka è la forma più esplicita della cultura kawaii eppure le sue origini risalgono al 1916 circa. In quell’anno l’imprenditore Kobayashi Ichizo decise di fondare un teatro composto da sole ragazze (rigorosamente vergini, pena l’espulsione) per aumentare l’attrattiva di una piccola cittadina, Takarazuka nella prefettura di Hyogo, poco distante da Osaka. Oggi Takarazuka è diventata un monumento vivente della cultura kawaii caratterizzata da questo concetto estremo di femminilità e innocenza infantile. Il teatro Takarazuka è anche il simbolo, con le sue attrici (adorate soprattutto da un pubblico femminile), di un modello estetico androgino, una indifferenza al gender in nome di un ideale estetico superiore. E questo non dovrebbe meravigliarci considerando l’insistenza sull’identificazione dell’etica giapponese in una forma di estetica onnicomprensiva.
In conclusione, il kawaii non è affatto una sub-cultura, ma una parte integrata e fondamentale della cultura giapponese senza la quale non sarebbe concepibile e costruibile la complessità di quel sistema di valori. Le stesse attrici del Takarazuka ci ricordano quanto il loro essere diverse (johin, distintive) sia una qualità apprezzata che permette di integrarsi perfettamente. Infatti, dopo la breve carriera (l’età è fondamentale) ricevono richieste di matrimonio da importanti personaggi. L’attrice del Takarazuka, così come una volta la geisha, viene considerata una sposa ideale perché conoscitrice delle arti tradizionali (ikebana e chado) e della disciplina. Si tratta quindi di una prospettiva ben diversa che ci faceva immaginare la cultura kawaii come marginale e in opposizione alla società. Anche le altre aidoru, ma anche le ragazze più semplici (come le commesse di importanti locali, chiamate karisuma, carisma, che dettano le tendenze), sono una realtà propositiva e altamente produttiva. Una società consumistica e altamente sviluppata sotto il profilo tecnologico come quella giapponese, ha bisogno delle risorse della cultura kawaii per promuovere e incentivare lo sviluppo spasmodico del sistema.
Piaccia o non piaccia, la cultura kawaii è altamente integrata nella società giapponese ed è all’origine della produzione creativa che ha permesso lo sviluppo di una società che ha conosciuto un benessere come nessun’altra per trent’anni ininterrotti. Se quel ciclo sta conoscendo attualmente un rallentamento, è da auspicare, come indicato dall’economista Ohmae Kenichi (Omae Ken'ichi) , che si trovino le risorse creative e l’entusiasmo nelle nuove generazioni, le stesse che sono portatrici della cultura kawaii (cfr. Ohmae Kenichi, Il continente invisibile, Fazi Editore, Roma, 2001, pp.350-351).



Paragrafo del libro Anatomia di Pokémon. Cfr. Cristiano Martorella, Il kawaii prima del kawaii, in Marco Pellitteri (a cura di), Anatomia di Pokémon. Cultura di massa ed estetica dell'effimero fra pedagogia e globalizzazione, Seam, Roma, 2002, pp.185-192.

venerdì 16 maggio 2008

Karisuma, le ragazze carismatiche

Ripropongo il mio articolo Karisuma pubblicato dal sito Nipponico.com.

Karisuma. Le ragazze carismatiche del business
di Cristiano Martorella

20 agosto 2003. Con il termine karisuma (carisma) si indicano le commesse dei negozi alla moda che dettano le tendenze consigliano e influenzando le clienti. Il termine "commesse" è limitativo, infatti le karisuma sono anche modelle fungendo da indossatrici per il vestiario e gli accessori, e dotate di discrete capacità artistiche intrattengono la clientela danzando. Inoltre forniscono un servizio di consulenza dettagliato introducendo il cliente alla scoperta delle mode più trendy e spiegando a loro modo le novità. Insomma, si potrebbero definire delle professioniste del look globale che non si fermano alla consueta commercializzazione dei prodotti, ma integrano spettacolo, servizi, informazioni e pubblicità.
Il termine giapponese karisuma è un gairaigo (parola d’origine straniera) preso dall’inglese carisma, a sua volta dal tardo latino carisma e adattamento del greco kharisma derivato di kharis (grazia). In conclusione l’origine etimologica indica qualcosa che affascina.
Il primo in Italia a scrivere delle ragazza karisuma fu Leonardo Martinelli che in un articolo (1) molto dettagliato fornì una descrizione che spesso rompeva con i consueti stereotipi della gioventù giapponese. Infatti, l’intervista con Usuki Kunie del centro Design-Festa! di Harajuku forniva un’osservazione realistica e disincantata delle mode giovanili nipponiche.

"Siamo a Harajuku, a breve distanza da Shibuya. […] Qui sono state scattate alcune delle foto dell’ormai storico catalogo Benetton curato da Oliviero Toscani sui giovani di Tokyo. «L’ho visto», sottolinea la signora [Usuki]. «Le foto sono interessanti, ma danno un’immagine superficiale della Tokyo giovane. Gli europei, sfogliandolo, vedono i look aggressivi e stravaganti di tanti ragazzi e credono forse a una generazione ribelle. E invece non è vero: è solo un look e per di più temporaneo. Passerà qualche anno e diventeranno persone "normali" come gli altri.» […]" (2)

Riguardo alle karisuma, Leonardo Martinelli rilevava lo sforzo di creare uno stile personale detto ego-make capace di adattarsi al singolo individuo caratterizzandolo. Perciò uno stile non ripetitivo ma creativo. Quindi le karisuma non sono solo commesse, piuttosto sono stiliste capaci di fiutare le tendenze e gli umori anticipando le mode. Una rincorsa alla personalizzazione dell’abbigliamento.
Per quanto ci riguarda, possiamo aggiungere un’analisi sociologica delle karisuma nel quadro dei nostri studi sulla cultura giovanile giapponese. Intendiamo perciò mettere in evidenza tre aspetti: 1) il legame fra cultura e commercio; 2) il concetto estetico di grazia; 3) l’organizzazione del lavoro. Questi tre aspetti sono subordinati allo sviluppo della società dei servizi e dell’informazione che in Giappone sta vedendo il superamento del modello capitalistico fondato sulla proprietà materiale dei mezzi di produzione. Si tratta di un superamento che nella sua transizione è percepito come crisi economica. Il processo di trasformazione del lavoro comporta una elaborazione intellettuale costituita dai servizi come appunto le creazioni della moda (fashion). Gli stilisti non vendono vestiti ma sogni da indossare. Qui si interseca l’aspettativa emotiva, fondata culturalmente da una condivisione sociale, con il commercio. La misurazione del valore dei beni non si può più fondare sul lavoro, metro del sistema industriale, ma viene sostituito da un valore globale fissato dal sistema sociale fortemente influenzato dai mezzi di comunicazione. Se già in passato commercio e cultura erano strettamente legati, adesso sono fusi in un’unica identità. Non si vendono soltanto merci ma idee e creazioni. L’economia diviene cultural-dipendente, ossia estremamente collegata alla cultura. Nel XXI secolo, a dispetto delle teorie sulla globalizzazione, è la diversificazione e il pluralismo a garantire il successo commerciale. Le karisuma sono così le profetesse dell’economia culturale di questo secolo.
Piuttosto che leggere questi cambiamenti con le categorie aberranti della storiografia di Michel Foucault che vedrebbero l’uomo moderno asservito in un sistema sociale autoritario e liberticida (3), bisogna considerare come l’uomo fuori dalla società perda il senso della sua identità. La società, oltre a imporre delle regole, permette all’uomo di trovare i mezzi di espressione e sussistenza che favoriscono la sua realizzazione come persona. La società stessa è lo spazio vitale dove l’uomo si esprime. Secondo Foucault il concetto di uomo è un’invenzione recente che appartiene alla società moderna. Ma riportare continuamente l’individuo alle determinazioni sociali eliminando la singolarità e descrivendolo tramite negazioni e opposizioni significa ignorare la natura irriducibile dell’individuo. Ciò non è corretto in un ambito sociologico obiettivo che consideri l’individuo come un protagonista e non come una vittima impotente del sistema sociale. Perciò le interpretazioni della cultura giovanile che si rifanno a Foucault peccano di un pericoloso riduzionismo presentando un quadro aberrante della società nipponica considerata come oppressiva, costrittiva e autoritaria (4).
Le karisuma non sarebbero perciò dei soldatini delle aziende asservite al sistema, piuttosto persone capaci di trovare nuove risorse per il commercio proponendo qualcosa che nasce dalla loro fantasia. A ciò si aggiunge l’influenza del concetto giapponese di grazia (iki) già analizzato dal filosofo Kuki Shuzo. Egli ritiene che l’essere grazioso sia un modo di vivere (ikikata) peculiare dei giapponesi.

"L’iki […] è seduzione che ad opera del destino ha raggiunto la «rinuncia» e vive (ikiru) nella libertà dell’«energia spirituale». Ma solo quella nazione che serbi uno sguardo lucido sul destino e sia animata da una struggente aspirazione alla libertà spirituale può far assumere alla seduzione il modo iki" (5)

L’iki è seduzione, spirito vitale e distacco. Queste stesse caratteristiche si ritrovano nell’ideale di graziosità contemporaneo che molti autori hanno chiamato "ideologia kawaii". Le karisuma riprendono infatti questi elementi. Esse sono vitali sprizzando energia, mostrano distacco senza attaccarsi a uno stile preciso ma modulando una fusione di gusti, esprimono fascino e seduzione con un pizzico di erotismo. Ma l’interpretazione della cosiddetta cultura kawaii, di cui le karisuma sono protagoniste, ha peccato di superficialità descrivendo la cultura giovanile come un movimento ribelle e contestatario. Ciò è assolutamente fuorviante e costituisce una banalizzazione che mostra l’imprecisione di alcuni studiosi nel condurre le loro ricerche. Ciò che è diverso non è necessariamente opposto e contrario a qualcosa. Ciò che è diverso non è perciò "perverso".
Le karisuma fanno parte del sistema commerciale giapponese, non sono però da considerare asservite e succubi dell’organizzazione lavorativa. In realtà stanno contribuendo, anche se inconsapevolmente, alla costruzione di un’alternativa economica creando esse stesse una nuova fruizione dei beni e dei servizi (6).


Note

1. Cfr. Martinelli, Leonardo, Harajuku: questa pazza, pazza Tokyo…, in "Gulliver", n.3, anno IX, marzo 2001, pp.50-78.
2. Ibidem, pp.61-65.
3. Franco Crespi ha puntualmente criticato Michel Foucault per i suoi eccessi. Cfr. Crespi, Franco, Foucault o il rifiuto della determinazione, in "Aut Aut", n.170/171, 1979, pp.104-108. Fra le numerose opere di Michel Foucault si veda: Microfisica del potere, Einaudi, Torino, 1977; La volontà di sapere, Feltrinelli, Milano, 1978.
4. Un’analisi seria del potere politico e dei rapporti con i media è stata condotta da Marco Del Bene. Cfr. Del Bene, Marco, Società, potere e mezzi di comunicazione di massa in Giappone, Atti del XXV Convegno di Studi sul Giappone, Cartotecnica Veneziana Editrice, Venezia, 2002. Il Giappone ha conosciuto le vessazioni del bieco militarismo del Novecento, così come altri paesi hanno subito le angherie del totalitarismo fascista e comunista. Però questo periodo storico non può essere esteso a tutta la società e a ogni epoca.
5. Cfr. Kuki, Shuzo, La struttura dell’iki. Adelphi, Milano, 1992, pp.134-135.
6. Vorremmo ricordare, prima di concludere, come siamo stati fra i primi in Italia a segnalare e discutere la novità costituita dalle mode giapponesi. Cfr. Martorella, Cristiano, La rivoluzione invisibile, in "Sushi", n.3, ottobre 1996.


Bibliografia

Del Bene, Marco, Società, potere e mezzi di comunicazione di massa in Giappone, Atti del XXV Convegno di Studi sul Giappone, Cartotecnica Veneziana Editrice, Venezia, 2002.
Hoshino, Katsumi e Okamoto, Keiichi e Inamasu, Tatsuo, Kigoka shakai no shoni, Horuto Saundasu Japan, Tokyo, 1985.
Martinelli, Leonardo, Harajuku: questa pazza, pazza Tokyo…, in "Gulliver", n.3, anno IX, marzo 2001.
Martorella, Cristiano, La rivoluzione invisibile, in "Sushi", n.3, ottobre 1996.
Murakami, Ryu, Ano kane de nani ga kaeta ka. Bubble Fantasy. Shogakukan, Tokyo, 1999.
Ono, Yoshiyasu, Keiki to keizai seikaku, Iwanami shoten, Tokyo, 1998.
Ravasio, Manuela, New Tokyo life style, in "Gulliver", n.3, anno X, marzo 2002.
Ueda, Atsushi. Electric Geisha. Tra cultura pop e tradizione in Giappone, Feltrinelli, Milano, 1996.